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Proceso de diseño de software y proceso de diseño
sonoro para un videojuego educativo
re s u m e n
El presente trabajo muestra un diseño sonoro inclui-
do en el proceso del desarrollo de software para la
creación de un set de videojuegos educativos llama-
do “Cultiaventura”. Describe el ujo de desarrollo del
mismo y hace énfasis en la importancia de incluir un
modelo de diseño sonoro para asegurar la aceptación
del público objetivo al cual está dirigido el videojuego.
Se explica el método seguido para generar la música y
efectos de sonidos, las herramientas utilizadas, los ro-
les involucrados y los tipos de sonidos necesarios para
la construcción de uno de los videojuegos educativos
de la cultura Moche que incluye “Cultiaventura”. El
resultado obtenido es un proceso básico para incluir
los efectos sonoros en un videojuego educativo dentro
de un proceso de desarrollo de software.
Palabras clave: diseño, sonido, software, videojuegos,
cultura Moche
aB s t r act
is research shows a sound design included in the
software development process for the creation of a
set of educational video games called “Cultiaventu-
ra”. We describe the development ow and emphasize
the importance of including a sound design model to
ensure the acceptance of the target audience, which
is the aimed of the videogme. We also explain the
method followed to produce the music and sound
eects, which tools were used, the roles involved and
the kinds of sounds necessary for the construction of
educational video games of the Moche culture, which
includes “Cultiaventura”. e result is a basic process
to include sound eects in an educational video game
within a software development process.
Keywords: design, sound, software, videogames,
Moche culture
N L L
S E M
R C P
1 Universidad de San Martín de Porres,
Perú
nleonl@usmp.pe
2 Universidad de San Martín de Porres,
Perú.
sandra_eyzaguirre@usmp.pe
3 Universidad de San Martín de Porres,
Perú
rcamposp@usmp.pe
Software process and sound design process for an educational
videogame
Recibido: marzo 10 de 2017 | Revisado: abril 14 de 2017 | Aceptado: mayo 15 de 2017
https://doi.org/10.24265/ campus.2017.v22n23.02
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Introducción
Los videojuegos educativos han
demostrado ser capaces de lograr que
el estudiante elabore un pensamiento
crítico, resuelva problemas con creatividad
y el desarrollo de habilidades para
tratar problemas sociales y ambientales
complejos (Sampedro, 2015). La
elaboración de videojuegos educativos
trae consigo la mejora de diversos
métodos para la enseñanza aprendizaje
de desarrollo de software interactivo,
diseño gráco, diseño sonoro, desarrollo
del guion y para el propio proceso de
enseñanza/aprendizaje.
El videojuego sobre el que se
ha desarrollado esta investigación
se llama “Correlogia”, en el cual el
personaje principal, el niño moche,
pasa diversos obstáculos para competir
con los dioses Moche. Este videojuego
forma parte del grupo de videojuegos
de la Cultura Moche, agrupados en
“Cultiaventura”. Fue desarrollado por
un equipo compuesto, en su mayoría,
por estudiantes de la carrera de Ingeniería
de Sistemas de la Universidad de San
Martín de Porres en el año 2016. Por
tanto, en su construcción, se dio énfasis
a la creación de las funcionalidades y
librerías de código; sin embrago, se
hizo sumamente importante el proceso
de creación de la música y efectos de
sonido.
Para la creación del sonido, se nece-
sita de una producción independiente y
paralela al desarrollo del videojuego. Su
función principal consiste en soportar
y realzar lo que visualmente está suce-
diendo (Barrios, 2007). El videojuego
creado para fortalecer el conocimiento
tiene un diseño sonoro adecuado a n
de mantener la atención del jugador en
cada escena. Los sonidos distan de ser
los sonidos de una producción cine-
matográca, pues una vez nalizada la
producción no vuelve a ser modicado,
mientras que en el videojuego, el sonido
se genera en tiempo real y en base de las
acciones que el jugador va ejecutando.
La probabilidad de que los jugadores
puedan generar exactamente el mismo
sonido es remota.
Los efectos de sonido requieren de
una selección minuciosa del sonido
de manera granular y un adecuado
entendimiento del lenguaje que se debe
expresar, debido a que son insertados en
tiempos especícos en el contexto de la
lógica de la acción que se está realizando.
Se debe tener claro lo qué puede
signicar para cada persona un efecto de
sonido. Por ejemplo: para un adulto, el
sonido de un resorte puede signicar un
objeto roto, en el caso de un niño puede
signicar alguien saltando. Es por ello,
que se debe manejar, claramente, los
conceptos de signicante y signicado
que maneja el público al que se quiere
afectar.
Este trabajo muestra cómo el proceso
de generación de sonidos y efectos
musicales es de vital importancia en la
creación de videojuegos, que amerita un
proceso paralelo especíco.
Método
El proceso de desarrollo del video-
juego se fundamenta en la arquitectura
del software y la especicación de las
funcionalidades, mecánicas y directrices
del videojuego que se encuentran en el
documento “Game Design”. Estas acti-
vidades se desarrollan en paralelo y se
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N L L - S E M - R C P
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Figura 1. Proceso de desarrollo de software Fuente: (León, Eyzaguirre, & Gomez, 2017)
El subproceso de creación de música y
sonidos genera el documento de “Sonidos
y música” que contiene la descripción
de los diversos sonidos del videojuego
y la descripción de la funcionalidad, así
como el lugar y tiempo en donde incluir
los sonidos. El encargado de introducir
los códigos es el programador de audio
(Figura 2), conocido como “Sonidista”.
El Game Designer y el especialista del
negocio, estudian el proyecto. El Game
Designer realiza la primera versión
del documento “Game Design”. El
especialista de negocio, en este caso, un
profesor y un arqueólogo desarrollan el
modelo educativo para el aprendizaje
mediante videojuego.
El Game Designer deriva el documento
“Game Design” a los diseñadores 2d -3d,
integran en la actividad de creación de
código y pruebas (Figura 1). Debido a
su complejidad,la actividad de creación
de música y sonidos se convierte en un
subproceso, el cual contiene actividades,
herramientas roles y productos propios.
animadores y programadores. Ellos crean
los diseños, animaciones, componentes,
librerías, funcionalidades y código de
acuerdo con el documento. Suben el
archivo al repositorio GIT (servidor
controlado por Visual Studio para
realizar el versionamiento del código). El
diseñador de audio “sonidista” obtiene el
último ejecutable y designa los sonidos
y música de cada parte del videojuego.
Luego procede a subir los archivos al
repositorio y coordina con el programador
de sonidos para la colocación de los
sonidos y música en el video juego. El
testeador” obtiene el último ejecutable
con los sonidos y música implementados
y procede a testearlo. Si encuentra un
error en los sonidos y efectos musicales,
se lo deriva al Game Designer y este al
sonidista.
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P             
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Figura 2. Documentos del proceso de desarrollo de videojuegos
Herramientas para el diseño sonoro
Las herramientas son Wise, que es un
programa que facilita el diseño y la creación
de audio y movimientos sosticados
durante cada fase del desarrollo del
juego (AudioKinetic, 2017), y el motor
mezclador FMOD Studio DSP que es un
programa creación de contenido de audio
para videojuegos que se caracteriza por
crear sonido de alta calidad, dinámicos y
exible lo que permite una buena calidad
y eciencia (Fmod, 2017).
Roles en el desarrollo de sonido
La estructura organizativa para el de-
sarrollo de los sonidos se acopla al pro-
ceso de desarrollo de software del video-
juego. Considerando que existen profe-
sionales dedicados a distintas funciones
en el proceso de creación del videojue-
go, se hizo necesaria la presencia de pro-
fesionales de sonidos para la creación de
los sonidos y efectos. Por tanto, además,
de ingenieros fue necesario trabajar con
profesionales de ciencias de la comuni-
cación y músicos para el desarrollo de
los videojuegos. En este trabajo, se ne-
cesitó de un diseñador de sonido, un
programador de audio (Figura 3). En
proyectos más grandes, pueden existir
roles adicionales como un director de
audio, ingeniero de sonido e integrador
de sonidos.
Figura 3. Roles del proceso de generación de sonido
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N L L - S E M - R C P
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a. Diseñador de sonido
Su función es diseñar el ambiente
sonoro, estilo de la música a usar,
importar los sonidos directamente al
motor de audio para su posterior uso,
realizar las grabaciones de Foley, música,
sonido ambiental y diálogos en un
estudio de grabación. Elabora y ordena
la lista completa de sonidos que se usarán
en el proyecto, y los introduce en el banco
de sonidos del proyecto, de acuerdo con
el formato compatible con el motor de
audio designado.
b. Músico especialista en sonidos de
acuerdo con el guión
Encargado de generar la música
de fondo y sonidos especiales con
instrumentos autóctonos de las cultura
preinca de acuerdo con el guion y tema
educativo (La Rosa Sanchez, 2015).
c. Programador de audio
El programador de audio es el
encargado de crear las funciones, eventos
y procedimientos que relacionan los
eventos de audio con los de video en un
videojuego. En algunos casos, además,
del uso de motores de audio se requiere el
uso de código de programación para crear
aplicaciones de audio al interior de las
secuencias de programación principales
que se comuniquen con el motor de
audio (Rehren & Cárdenas, 2011).
Tipo de sonido para videojuegos
educativos
El diseño tiene cinco tipologías:
efectos, melodías, diálogos, ambientes
y efectos (Figura 4). El modelo de
creación puede darse en forma paralela e
independiente.
Figura 4. Tipos de sonido
d. Efectos
El efecto de sonido no lo controla el
usuario. Es generado por la lógica del
juego. Los efectos son desarrollados por
el programador de sonidos.
e. Melodías
Son las composiciones musicales que
acompañan cada interfaz del juego. Se
denen de acuerdo con el público al cual
va dirigido el proyecto. En este trabajo,
| C | V. XXII | N. 23 | - | 2017 |
P             
Melodías
Diálogos
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las melodías fueron diseñadas para niños
de Educación Básica. La melodía debe
acompañar la estadía en el juego sin saturar
al oyente (Figura 5). Existen ciertos pasos
para la conformación de la melodía:
i. Crear una sesión multipista DAW
(sistema dedicado a la grabación y
edición). De esto depende el éxito
de la melodía, pues al mantener los
canales separados se puede inuir,
únicamente, en el instrumento o
MIDI que se necesite corregir o
cambiar.
ii. Elegir los instrumentos correctos.
Esto hace referencia directamente
al público, pues un instrumento
sumamente grave puede aburrir
al niño o consumidor de nuestro
videojuego.
iii. Conformar sonidos de corta
duración. Hacer extensas las
melodías solo conseguirá aturdir al
consumidor.
iv. Manejo correcto del volumen para
todo el proyecto. Si bien es cierto
un proyecto correctamente mezclado
no requerirá de mayores correcciones
luego de ser terminado.
v. Exportar el proyecto en buena
calidad. Se utiliza el formato MP3 a
320 Kbps.
vi. Elegir los espacios destinados a las
melodías. Dentro del juego tenemos
diversos ambientes que llevan su
propia identidad y signicado. Por
ello, es que debemos tener claro en
qué espacio especíco se utilizará
cada melodía y con qué n.
Figura 5. Tipos de sonido
f. Diálogos
Son conversaciones, exclamaciones,
presentaciones, frases de apoyo, locuciones
de explicación. Este trabajo “Cultiventura
incluye vocablos Muchik. Deben insertarse
las palabras Muchik grabadas por una
persona Muchik hablante.
| C | V. XXII | N. 23 | - | 2017 |
N L L - S E M - R C P
Ubicación: LIA_H.A.R.A/Implementación del Software/Integración y Pruebas de Software/Música y Sonidos/Cultura
Moche/Archivos de música y sonidos/Organización de los sonidos y melodías según juego/4. Correlogía/melodía
juego.
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Figura 6. Tipos de sonido
g. Ambientes
Sonido característico del lugar, his-
toria, elemento que se quiere preservar
en el videojuego. Música huaco silbador.
h. Efectos de Interfaz
Efectos de objetos que el usuario
manipula.
Figura 7. Efectos de sonido
| C | V. XXII | N. 23 | - | 2017 |
P             
Ubicación: LIA_H.A.R.A/Implementación del Software/Integración y Pruebas de Software/Música y Sonidos/Cultura
Moche/Archivos de música y sonidos/Organización de los sonidos y melodías según juego/4. Correlogía/carga poder.
Ubicación: LIA_H.A.R.A/Implementación del Software/Integración y Pruebas de Software/Música y Sonidos/Cultura
Moche/Archivos de música y sonidos/Organización de los sonidos y melodías según juego/4. Correlogía/huaquero
atacando.
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Al jugar el videojuego de, manera
simultánea, reproduce varios archivos de
audio. A manera de ejemplo, y teniendo
en cuenta las Figuras 6 y 7 se pueden
identicar varios efectos sonoros:
1. El fuego causado por el Dios
AiApaec, y el sonido de su voz
2. Deben sonar los pasos del niño Moche
y debe sonar el efecto de paso de nivel.
3. El huaquero al acercarse debe
hacer sentir sus pasos, su voz, así
como también deben oírse sus
exclamaciones o diálogos.
4. La acción ocurre en un sitio celestial;
por lo tanto, debe haber ruido de
ambiente celestial Moche, producido
por instrumentos autóctonos Moche.
5. El escudo de protección debe generar
varios sonidos como retener el
ataque, el rebote del disparo. Aunque
los sonidos antes, mencionados,
conforman el conjunto mínimo de
lo que se requiere para recrear la
escena cticia, no se puede dejar de
lado la música de ambientación.
Conclusión
El proceso de elaboración de
videojuegos incluye el desarrollo de
música y sonidos, el cual constituye
un proceso al que hay que dotar de los
profesionales competentes, a n de lograr
la aceptación del aplicativo por el público
objetivo.
El diseño sonoro, en la aplicación
del videojuego educativo de la cultura
Moche, permitió a través del sentido de
la audición darle una característica propia
al juego y denir ciertos parámetros de
comprensión y asociación al usuario,
facilitando su jugabilidad y comprensión.
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uach.cl/scielo.php?pid=S0718-
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arttext
Sampedro, B. (2015). Videojuegos para la
inclusión educativa. Digital Education
Review, 122-136.
Referencias
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