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Uso de aplicaciones móviles educativas para niños
con dificultades de aprendizaje
re s u m e n
En la presente investigación, hacemos una evaluación
de diferentes aplicaciones móviles educativas que
apoyan a niños con dicultades de aprendizaje como
Trastorno por Décit de Atención e Hiperactividad
(TDAH), dislexia, discalculia, disgrafía y dispraxia;
corroborando que en nuestro país serían de mucha
utilidad como apoyo a la enseñanza. Asimismo,
conrmamos que las innovaciones de la gamicación
facilitan a que los niños aprendan de una forma más
divertida y genera, en ellos, una experiencia positiva.
Palabras clave: aplicaciones móviles, dicultades de
aprendizaje, gamicación
aB s t r act
In the present research, we make an evaluation of
dierent educational mobile applications that support
children with learning diculties such as Attention
Decit Disorder and Hyperactivity (ADHD),
Dyslexia, Dyscalculia, Dysgraphia and Dyspraxia;
corroborating that they would be very useful in our
country as a support for teaching. We also conrm
that the innovations of gamication make it easier for
children to learn in a more fun way, thus generating
in them a positive experience.
Keywords: mobile applications, learning diculties,
gamication
A Q
C B
G S
1 Universidad de San Martín de Porres,
aquisper@usmp.pe
2 Universidad de San Martín de Porres,
cbernalo@usmp.pe
3
Universidad de San Martín de Porres,
gsalazarr@usmp.pe
Use of educational mobile applications for children with learning
diculties
Recibido: abril 11 de 2017 | Revisado: mayo 10 de 2017 | Aceptado: junio 15 de 2017
| C | L,  | V. XX II | N. 23 | PP. - | - |  |  -
https://doi.org/10.24265/ campus.2017.v22n23.01
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Introducción
Desde comienzos del siglo pasado,
se han denido diferentes generaciones
que fueron parte de un tiempo en la
historia, según se menciona, en el libro
Conectados en el Ciberespacio: Generación
Interbellum, Generación Grandiosa,
Generación Silenciosa, Baby Boomers,
Generación X, Generación Y y Generación
Z. Como nuestro estudio está enfocado
en niños, explicaremos con mayor
detalle sobre la Generación Z o también
llamada generación de Nativos Digitales
(Aparicie, 2013).
Actualmente, la generación de
nativos digitales tiene a disposición
sistemas de información que potencian
y complementan el conocimiento
aprendido en clase como aplicativos
para PCs, laptops y dispositivos móviles.
También existen tecnologías orientadas a
niños con problemas especícos las que
los apoyan a desarrollar y mejorar sus
capacidades que van a ser evaluadas en el
presente estudio.
En la década del sesenta, padres y
educadores debatían sobre la variedad
de etiquetas con las que diagnosticaban
a los niños con problemas especícos
de aprendizaje como daño cerebral,
disfunción cerebral mínima o problemas
perceptivos (Aguilera, 2003). Pero no fue
hasta el año 1963 en que Samuel Kirk
plantea el término “learning disabilities” o
en español, “dicultades de aprendizaje”,
concepto que englobaba alteraciones
o retrasos en el desarrollo de uno o
más de los procesos de lenguaje, habla,
deletreo, escritura o aritmética, producto
de una disfunción cerebral y/o trastorno
emocional o conductual, desligando a
esto problemas de retraso mental, de
privación sensorial, factores culturales o
instruccionales (Kirk, 1962).
En el presente artículo, abordamos
los benecios que tienen las aplicaciones
móviles educativas para los niños,
tomando como base la tendencia cada
vez mayor, en nuestro país, del uso de las
Tablet y Smartphones y la necesidad de
apoyar a aquellos que tienen dicultades
de aprendizaje como Trastorno por Décit
de Atención e Hiperactividad (TDAH),
dislexia, discalculia, disgrafía y dispraxia.
Dicultades a aprendizaje y de
atención en niños
El desarrollo infantil es un proceso
dinámico, sumamente complejo, que
se sustenta en la evolución biológica,
psicológica y social. Las primeras etapas
del desarrollo humano, comprendidas
entre la infancia y la niñez (hasta los
12 años), constituyen una etapa de la
existencia crítica ya que en ella se van a
congurar las habilidades perceptivas,
motrices, cognitivas, lingüísticas y
sociales que posibilitarán una equilibrada
interacción con el mundo circundante
(Federación Estatal de Asociaciones de
Profesionales de AtenciónTemprana,
2000). Complementando este concepto,
(Millá, 2006) asegura que en la infancia
se logra una gran cantidad de aprendizajes
que constituirán la base sobre la que se
podrá conseguir el dominio de la lectura,
la escritura y las matemáticas, entre otros.
Sin embargo, es posible que en esta
etapa del desarrollo infantil, niños con
una inteligencia normal, que crecen en un
ambiente saludable y con una adecuada
educación no logren aprender como el
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A Q - C B - G S
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resto de infantes de su misma edad. Este
retraso puede indicar la presencia de
dicultades tempranas de aprendizaje,
usualmente detectadas en el ámbito
escolar, que podrían manifestarse de
diferentes maneras y con diversosgrados
de severidad como problemas con las
habilidades motoras, de socialización,
de lenguaje, dicultades atencionales
y perceptivas y limitaciones cognitivas
o emocionales (Grupo de Atención
Temprana, 2000) repercutiendo no solo
en el ámbito académico, sino también, en
el ámbito emocional, como mencionan
Mainieri, A. & Méndez, Z. (1986),
un niño con problemas de aprendizaje
necesita todo el apoyo estable y externo
para que desarrolle un ego fuerte. Los
constantes fracasos escolares pueden
acarrear problemas de baja autoestima
o rebeldía en otros casos. Por ello es
importante actuar de inmediato tras
la detección de estas deciencias de
aprendizaje con programas de acción para
llevarlos hasta los límites de su capacidad
de aprendizaje y adaptación (Mainieri &
Méndez, 1986).
Los tipos más comunes de dicultades son:
a) Trastorno por Décit de Atención e
Hiperactividad (TDAH)
Los niños con trastorno por décit
de atención e hiperactividad (TDAH)
presentan, entre otras dicultades,
problemas para realizar tareas relacionadas
con el proceso de enfocar y ejecutar
ecientemente, manejar dos sistemas de
información, simultáneamente, así como
problemas con las funciones ejecutivas
y la capacidad de cambiar la atención
adaptativamente, resistir la tendencia hacia
la perseverancia y tener una memoria de
trabajo eciente (F. Quintero, Correas &
Quintero, 2009).
El síndrome se caracterizaría por una
mórbida incapacidad para mantener la
atención, por una falta de voluntad o de
autocontrol (insuciencia de inhibición
volitiva), inquietud e impulsividad
(excitabilidad exagerada) añadido a una
leve sintomatología neurológica marcada
por la torpeza y anomalías congénitas
menores (Taylor & Rutter, 2002).
b) Dislexia – Dicultad para leer
Se entiende la dislexia como una amplia
gama de manifestaciones que provocan
dicultades signicativas en las tareas de
lectura y escritura. La dislexia ha sido
especialmente evidente una vez que se
han instaurado los sistemas universales de
enseñanza. Es, por tanto, responsable de
buena parte del fracaso escolar (Coveñas
& Sánchez, 2010). Mientras tanto (Torras,
2002) menciona que hay variaciones en la
severidad del problema, desde niños que
no consiguen aprender letras, hasta los que
aprenden a leer, pero no logran comprender
lo que leen, o consiguen escribir, pero no
automatizan el grasmo ni la ortografía.
La investigación teórica y empírica sobre
la dislexia destaca la importancia del uso
del color y del tacto en varios procesos
perceptivos que pueden estar relacionados
con la lectura. La dicultad para aprender
a leer está relacionada con factores
emocionales, sociales y económicos (Alissa,
Antle &Cramer, 2015).
c) Discalculia – Problemas con las
matemáticas
Es una discapacidad especíca del
aprendizaje en matemáticas. Los niños con
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U          
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discalculia tienen dicultades, en un gran
número, en tareas aritméticas y numéricas,
que involucran una gran cantidad de
capacidades como organización espacial,
atención visual, motricidad, juicio,
razonamiento y memoria (Ardila, Rosselli
& Matute, 2005). Algunos niños son
incapaces de reconocer los números o de
escribirlos o pueden tener problemas al
contar. También presentan dicultad en
comprender y realizar operaciones básicas
como la suma, resta, la multiplicación y la
división (Moore & Jeerson, 2005).
d) Disgrafía. Problemas para escribir
Los niños con disgrafía del desarrollo,
también denominada trastorno de la
expresión escrita, comprenden lo que se
les dice, hablan y leen claramente, pero
tienen dicultades para el aprendizaje
de la escritura. El defecto no está
relacionado con la escritura manual ni
con el dominio del bolígrafo, sino con los
signos de puntuación, el deletreo de las
palabras y la construcción global de las
frases y oraciones (Moore, 2005).
e) Dispraxia. Problemas con las
habilidades motoras
Las personas con dispraxia presentan
dicultades en la planicación motora,
lo que se maniesta como torpeza
(Kielhofner, 2004). En la niñez, se
presenta como dicultades en el
desempeño de tareas ordinarias, en sí,
problemas que afectan las habilidades
motoras gruesas como saltar, correr,
mantener el equilibrio y también pueden
afectar las habilidades motoras nas como
sostener cosas, movimientos de la mano
que se usan para escribir, movimientos de
boca y lengua que se usan para hablar.
Recursos Web Educativos para niños
con dicultades de aprendizaje
Actualmente, podemos ver un avance
en tecnología y sistemas de información,
que cada vez está más al alcance de la
población, los niños tienen más acceso a ella
tanto en la escuela como en casa. La cada
vez mayor audiencia infantil ha llevado
a la creación de diferentes aplicaciones
para Smartphone y Tablet, desde juegos
para distracción como aquellos que tienen
el objetivo de servir como apoyo a la
enseñanza, por ejemplo, para ayudar a leer
como “El Alfabeto en Español”, en donde
los niños relacionan una letra a cada objeto
y así aprenden las letras del abecedario,
“Kid’s socks” para aprender a diferenciar
los patrones, los colores y relacionarlos,
“Wheres my Water?”, donde ofrece a los
niños elementos didácticos y mediante su
creatividad, resuelven diversos acertijos.
Como se puede ver en la Figura 1,
en el Perú, según la Evaluación Censal
de Estudiantes (ECE) del año en la
que participaron 542 mil 878 alumnos
de segundo grado de Primaria de todo
el país, cuyas edades uctúan entre los
siete y ocho años, se evidenció que se
ha incrementado la cifra de escolares
peruanos que logran resolver problemas
matemáticos, en el aula, en un 7.5 %
entre el 2015 y el 2016. En el año 2015,
de 100 estudiantes del segundo grado
de Primaria, 27 lograban resolver un
ejercicio matemático; en el año 2016,
34 respondieron correctamente; sin
embargo, se ha reducido el número de los
que entienden los textos que leen como
se puede ver en la Figura 2. Aún sigue
siendo un nivel bajo en comparación con
otros países y lo que se busca año a año es
mejorar estos porcentajes.
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A Q - C B - G S
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Según la UNICEF (Fondo de las
Naciones Unidas para la Infancia), Programa
de la Organización de las Naciones Unidas
que provee ayuda humanitaria y de
desarrollo a niños y madres, en países en
desarrollo, el problema educativo más grave
que afecta a las niñas y niños de Perú es el
bajo nivel existente de comprensión lectora
y razonamiento matemático (Unicef,
s.f.). Esta armación se puede corroborar
con el estudio hecho por el Ministerio de
Educación sobre el nivel de comprensión
de lectura y razonamiento matemático en
el Perú (Figuras 1 y 2).
Figura 1. Matemática: resultados nacionales según medida promedio (MINEDU, 2016).
Figura 2. Lectura: resultados nacionales según medida promedio (MINEDU, 2016).
Según el estudio del Ministerio de
Educación sobre la comprensión de
lectura, los estudiantes del segundo grado
de Primaria ubican información que no se
encuentra tan fácilmente en el texto que
les asignan a leer. Además, deducen ideas
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U          
2.º grado de Primaria
Matemática ECE 2007 - 2016
2.º grado de Primaria
Lectura ECE 2007 - 2016
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que les permiten comprender algunas
partes especícas del texto, así como
entenderlo en su conjunto. Asimismo,
aplican las armaciones del texto a
situaciones nuevas y reexionan sobre
la forma del texto, apoyándose en su
conocimiento cotidiano. Estos procesos
los realizan en textos de extensión media,
estructura simple y complejidad adecuada
para el grado (MINEDU, 2016).
A base del estudio hecho por el
Ministerio de Educación, en el año
2016, se comprueba que para mejorar,
en los niveles de comprensión de
lectura y razonamiento matemático,
se debe trabajar desde las primeras
etapas de la niñez. Los estudiantes que
logran el nivel satisfactorio pueden,
por ejemplo, deducir el signicado de
una frase en un texto descriptivo de
estructura no compleja adecuada al
grado. Esto se debe tener en cuenta
cuando se desarrollen las aplicaciones
de móviles educativos para niños con
dicultades de aprendizaje.
Actualmente, encontramos diversas
aplicaciones educativas en las que a base
de juegos, los niños pueden practicar
la escritura, lectura y razonamiento
matemático de una manera sencilla,
divertida e interactiva. Son un soporte
de lo que aprenden, en el colegio, y
deben ser elegidos según la necesidad de
aprendizaje del niño.
Según el Instituto de Estadística e
Informática (INEI), la población entre
6 – 16 años que hace uso de internet en
Lima Metropolitana ha ido en aumento
( Figura 3).
Figura 3. Población que hace uso de Internet (INEI, 2015).
Asimismo, el INEI informó que en el
año 2016 el uso de Internet por teléfono
celular alcanzó al 17,6% de la población
de seis y más años de edad. Del total de la
población de seis y más años de edad que usa
Internet, el 17,6% lo hace exclusivamente
por teléfono móvil y una proporción similar
(17,6%) dentro del hogar. Le siguen el
17,4% que lo hace solo en cabina pública,
el 13,5% combina el hogar con teléfono
móvil, el 7,0% accede en el hogar y el 2,4%
solo en casa de otra persona, el 1,3% en el
establecimiento educativo y el 20,4% en
dos o más lugares (Instituto Nacional de
Estadística e Informática, 2017), lo cual
demuestra que un porcentaje considerable
accede a internet, a través de un dispositivo
móvil y desde su casa.
| C | V. XXII | N. 23 | - | 2017 |
A Q - C B - G S
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En el primer trimestre del año 2017, el
28,2% de la población de seis y más años de
edad accedió a Internet, exclusivamente,
por teléfono móvil, cifra superior en 10,2
puntos porcentuales, al compararlo con
similar trimestre del año 2016, informó
el Instituto Nacional de Estadística e
Informática (INEI) mediante el Informe
Técnico Estadísticas de las Tecnologías
de Información y Comunicación en los
Hogares, elaborado con los resultados
de la Encuesta Nacional de Hogares
(Instituto Nacional de Estadística e
Informática, 2017). Este aumento
del uso de los dispositivos móviles
requiere que enfoquemos al evaluar si
los aplicativos de apoyo educativo con
los que se cuenta, actualmente, son de
utilidad si un niño ingresa desde una
Tablet o un Smartphone. Es por eso, que
en nuestro estudio, decidimos probarlos
en diferentes dispositivos y cuál es el más
adecuado según su edad. En la Figura 4,
se observa a dos niñas de tres y cinco años
haciendo uno de un aplicativo móvil
educativo.
Figura 4. Prueba de aplicativo móvil
educativo. Elaboración propia.
En el colegio, los profesores utilizan
aplicativos que apoyan el dictado de
clases, pero esto también conlleva a que
se utilicen más sistemas de control para
monitorear las actividades que realicen
los niños y de esa manera, guiarlos para
un mejor desempeño.
Los niños, en edad escolar e
inicial, tienen diversas dicultades de
aprendizaje las cuales son detectadas en
el momento que se les está enseñando
en la escuela o en casa. En la escuela, los
profesores deben estar capacitados para
atender estas necesidades de sus alumnos
y junto con los padres, analizar de qué
manera se mejoraría el aprendizaje
de los niños, teniendo como apoyo la
tecnología actual. Los padres y maestros
son de otra generación e inmigrantes
digitales que deben comprender y
adaptarse a los cambios en tecnología,
así como entender el comportamiento
de la generación Z.
Existen diversas aplicaciones, sitios
de Internet y métodos que ayudan a los
niños con dicultades de aprendizaje y
de atención. Son aplicaciones que deben
ser desarrolladas de una manera adecuada
para que la generación actual las utilice
sin inconvenientes. La generación Z está
familiarizada con los juegos y esperan que
todo lo que parezca interesante contenga
elementos lúdicos (Pérez, 2013).
En “Nativos digitales, inmigrantes
digitales” se aborda, en primer lugar,
cómo las diferencias entre los alumnos
-nativos digitales- y sus profesores –
inmigrantes digitales- son la causa de
muchos de los problemas que afectan
a la educación en nuestros días. En
segundo lugar, consideramos también la
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U          
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alta probabilidad de que el cerebro de los
nativos sea siológicamente distinto al de
los inmigrantes como consecuencia de los
estímulos digitales que han recibido a lo
largo de su crecimiento (Prensky, Nativos
e inmigrantes digitales).
En la presente investigación, se
efectuó una evaluación de los aplicativos
más utilizados y se analizó la facilidad
de uso de los mismos. Estas aplicaciones
son desarrolladas bajo el concepto de la
Gamicación, en donde tanto los niños
como los adultos aprenden jugando.
Las características del grupo de niños
evaluados son las siguientes:
A. Tiene siete años. Se le diagnosticó
a la edad de cinco, hiperactividad y
décit de atención.
I. Tiene cinco años. Se le halló dislexia
cuando aprendió a leer.
M, A. de tres años y B, A, S. de
seis años fueron diagnosticados con
dicultad de aprendizaje.
Algunas aplicaciones móviles
educativas, que pueden utilizar los
niños con problemas de aprendizaje
para un trabajo conjunto con padres
y maestros, según el tipo de dicultad
de aprendizaje son las siguientes:
Dicultad para concentrarse e
hiperactividad
a. Classdojo. Es una aplicación
muy útil para el estudiante, docente
y padre de familia, ya que permite la
cooperación. El docente crea el tema
a tratar, el estudiante se guía y puede
realizar las labores indicadas y el padre
puede ir monitoreando qué es lo que
viene realizando su hijo en las horas de
clases.
Esta aplicación sirve para tener una
pauta de lo que se va a enseñar en las
horas de clase. Dentro de la app, el padre
de familia puede revisar el calendario
o línea de tiempo en el cual irá viendo
el progreso de lo que su hijo realice,
así como los próximos temas a tratar.
Además de lo mencionado, también se
podrá llevar un control de asistencia a
clases. A su vez, es una aplicación muy
intuitiva y fácil de usar, ya que está
dirigida más para estudiantes del nivel
primario, pero también puede utilizarse
en el nivel secundario u otros.
b. Readability. Esta aplicación (web
y móvil) sirve para gestionar las páginas ya
leídas en la web y ubicarlas de una mejor
manera, mucho más rápida y ecaz.
Organiza lo visto en listas de acuerdo con
el interés del usuario; es de fácil acceso
y ayuda a la mejora y organización de lo
que uno investiga.
c. Google Classroom. Es una
aplicación creada, especialmente para la
interacción entre el docente y el alumno,
ya que gestiona un entorno de trabajo
entre ellos. Utiliza las herramientas de
Google para facilitar las tareas, tales como
el Google Drive, Calendario, entre otras.
La función principal del aplicativo es la
de crear clases y gestionar la participación
de los estudiantes.
d. Icuadernos. Es una aplicación
que va dirigida, esencialmente, a los
alumnos. Es muy didáctica e intuitiva.
Su aplicación móvil es muy fácil de
manejar y posee muchos instrumentos
para el aprendizaje del estudiante. En
ella, se puede aprender a leer, sumar,
restar, otras funciones matemáticas,
diferenciar las mayúsculas de las
minúsculas, colorear, entre otros. Su
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A Q - C B - G S
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interfaz gráca ayuda a que el estudiante
pueda aprender a usarlo de una manera
más divertida y sin complicaciones. Su
uso es dinámico y ágil, y las variantes
que posee ayudan, de una manera
sustantiva, al aprendizaje.
Dicultad para leer
a. For Dyslexia. Es un Startup
orientado a brindar apoyo tecnológico a
niños con deciencias en el aprendizaje.
Dentro de sus programas, hay varios
aplicativos para ayudar, de manera
signicativa al estudiante. Uno de ellos
es Alphabetics, una aplicación diseñada
para ayudar a los niños a reconocer
palabras, saber escribirlas correctamente,
vocalizarlas de manera correcta, así
como, diferenciarlas de otras palabras.
Está enfocada en varios niveles, que va
de lo más simple o sencillo a lo más
complejo.
b. Childrens day map. Es una
aplicación dirigida a niños para que
puedan aprender, de manera divertida,
el idioma inglés, ya que pregunta
desde la fecha del día presente hasta
qué tipo de ropa está usando en ese
momento. Su interfaz de usuario es
ágil y colorida.
c. Abc Kit Letters. Está dirigido
a niños de tres a siete años. En ella,
los niños pueden aprender, de manera
divertida, el abecedario, mejorar su
comprensión lectora, diferenciar las
palabras, entre otros. Los padres tienen
un registro de lo que sus niños han
realizado. El entorno de la aplicación
es amical y muy bien elaborado lo que
ayuda a motivarlos en el aprendizaje.
En la Figura 5, la niña está usando el
aplicativo mencionado.
Figura 5. Prueba de aplicativo Abc Kit
Letters. Elaboración propia
d. Newsela. Es un aplicativo dirigido
a estudiantes para que puedan darle un
mejor uso a las lecturas indicadas por el
profesor, ya que no solo permite gestionar
lo que vaya a leer el alumno, sino que de
manera didáctica permite que el docente
esté al tanto de lo que el estudiante está
leyendo, a hacerles preguntas acerca
de lo leído y revisar, de esa forma, si
aprendió o no lo indicado en el texto. Su
funcionalidad es muy ecaz, ya que el
profesor puede llevar un control total de
lo que le solicite al alumno. Posee muchos
artículos y ha sabido diferenciarse de otros
aplicativos con esa funcionalidad.
e. Rave-o. Está dirigido a niños de
dos a cuatro años, y su principal función es
la de ayudarlos a profundizar más la lectura
y correcta alfabetización, para generar así
mejores conceptos, conocimientos, ideas,
sobre las lecturas revisadas, entre otros. Su
característica principal es la de acelerar el
aprendizaje, supervisar las evaluaciones
realizadas, a través de informes de manera
continua, y mejorar el desempeño
estudiantil del habla como de la lectura.
| C | V. XXII | N. 23 | - | 2017 |
U          
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f. Dytective. Aplicación que permi-
te conocer si el niño o estudiante posee
deciencias de aprendizaje, tanto en la
lectura o escritura, ello a través de un test
que detecta si existe problema de dislexia
en la persona, que le genere dicultades
en lo cognitivo. Lo mejor de la aplicación
es que con ágiles y dinámicas preguntas
ayudan a detectar este problema. Las pre-
guntas van de acuerdo con la edad que
aparece en el test. La prueba solo dura
15 minutos, aproximadamente, y en tan
solo una hora uno puede conocer el re-
sultado del test aplicado.
g. Geometría Montessori. Aplica-
ción que ayuda al estudiante a familiarizar-
se, de mejor manera, con el mundo de la
geometría, ya que le permite diferenciar las
distintas guras geométricas, con diverti-
dos juegos y más, de una manera fácil y li-
gera de aprender. Ayuda, de manera ecaz,
a asignar un orden jerárquico a las cosas, de
manera lógica e intuitiva, y con un entorno
gráco que ayuda, visualmente, a potenciar
el conocimiento del niño. En la Figura 6,
la niña M. está usando el aplicativo men-
cionado.
Figura 6. Prueba de aplicativo Geometría
Montessori. Elaboración propia
Problemas con las habilidades
motoras
Llevar las bolas al agujero, aplicación
dirigida sobre todo a niños con
dicultades para la concentración y
capacidad motora, ya que aquí, a través
del juego de poner las bolas en el agujero,
uno puede desarrollar la concentración
y la destreza motriz. Contiene una serie
de niveles que van aumentando de nivel,
según lo vaya avanzando.
Características necesarias para el
diseño de aplicaciones para niños
El aprendizaje móvil se ha convertido
en una de las soluciones de los problemas
que confronta el sector educativo. El
programa de actividades de la UNESCO
se basa en un número cada vez mayor
de iniciativas conjuntas, encaminadas a
estudiar de qué manera las tecnologías
móviles pueden propiciar la consecución
de la Educación para Todos (EPT)
(Unesco, 2017). Por eso es importante
evaluar cuáles son las necesidades que
tienen los niños porque son los usuarios
que interactúan directamente con los
aplicativos, para esto hay que tener en
cuenta los aspectos de usabilidad y la
comunicación del mensaje, es así como el
diseño debe ser lo sucientemente fuerte
para mantener su atención. La interfaz
debe ser creada según su edad.
Los usuarios tienen diversas
necesidades, por ese motivo es necesario
que analicemos, primero, cuáles son los
objetivos que deseamos lograr y a qué
público queremos llegar, ya que a base de
ese análisis se establecen las técnicas de
usabilidad y la organización del proceso
de diseño (Quispe, 2013). Para entender
| C | V. XXII | N. 23 | - | 2017 |
A Q - C B - G S
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las necesidades básicas de los beneciarios
se debe consultar y evaluar mediante
encuestas a los profesores y psicólogos
para construir aplicaciones que se adapten
a las necesidades de los niños, porque no
es lo mismo desarrollar una aplicación
móvil para un niño, que tiene problemas
con las matemáticas, a uno que tiene
problemas de lectura o atención. Es por
ese motivo que, en próximos estudios, se
aplicarán pruebas a grupos de usuarios
para obtener información concisa sobre
las necesidades y requerimientos de los
niños, según edades.
Las aplicaciones de aprendizaje móvil se
desarrollan utilizando diversas tecnologías
y plataformas. Cada implementación tiene
características especícas en términos de
interfaz de usuario y contenido, e inuye
en el proceso de desarrollo. Un sistema de
aprendizaje móvil consiste en los siguientes
componentes: dispositivo de aprendizaje
móvil, software de aprendizaje móvil y
contenido de aprendizaje móvil (Pocatilu,
2010). El sexo es también una característica
importante. A las niñas, les atrae las hadas,
princesas y cantantes, mientras que los
niños pueden ser atraídos por reyes, autos,
guerreros, y héroes. La educación de un
niño también es una gran inuencia para
su personalidad. Su nivel de educación se
reeja en sus intereses y preocupaciones,
La nacionalidad de los niños es también
otra característica que debe ser tomada en
cuenta (Tîrziu, 2011). La importancia de
la lectura al entender una interfaz debe
también considerarse ya que la mayoría
los niños menores de seis años no sabe
leer por lo que es conveniente utilizar
botones, iconos, imágenes y sonidos. Los
botones deben tener un tamaño adecuado
para los dedos de los niños. Asimismo, es
importante destacar que para un niño de
tres años le es más fácil utilizar una Tablet
que es táctil, a manejar un ratón de una
computadora, porque interactúa con ella
desde antes de un año y por lo tanto,
mientras va creciendo se acostumbra a esa
interfaz.
Conclusiones
Con el uso de aplicaciones móviles
educativas para niños con dicultades
de aprendizaje los niños van explorando,
aprendiendo, descubriendo a través de lo
que están realizando con cada uno de los
recursos que le proporciona el aplicativo.
Además, les posibilita evaluar su propio
trabajo y trabajar en equipo.
Muchos niños presentan dicultades
de aprendizaje, problemas de
concentración y atención, problemas de
conducta y dicultades emocionales, que
impactan, en su desarrollo educativo,
y si no son tratados a tiempo, pueden
perjudicarlos durante toda su vida, por
eso los padres y maestros juegan un rol
importante para que desde el inicio,
se puedan detectar y atender estos
problemas, apoyándose en la tecnología.
Actualmente, el sistema escolar no se
encuentra preparado para acoger a niños
con este tipo de problemas. Por ello,
hace falta la creación de departamentos
especializados para capacitar a los
maestros, a través de talleres de
inducción, informativos y psicológicos.
Otro problema latente es el rechazo a la
tecnología por parte de los maestros y
padres de familia, que son no migrantes
y que necesitan rápidamente integrarse al
mundo tecnológico para intervenir en la
formación de los niños con las dicultades
mencionadas.
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Por tanto, es necesario desarrollar
habilidades en niños con problemas de
aprendizaje, para ello la tecnología actual
y el uso de aplicaciones móviles cobra
mayor importancia, ya que los niños son
nativos digitales, pertenecientes a una
generación que nace con Internet y en
consecuencia, el uso de la tecnología es
parte de su vida.
Así como, las aplicaciones móviles
educativas impulsan la alfabetización y
apoyan a aquellos niños con dicultades
de aprendizaje, también pueden apoyar
a la capacitación de los maestros para
mejorar la calidad de la enseñanza.
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Las aplicaciones educativas son bene-
ciosas para los niños porque favorecen
procesos de aprendizaje y educación, pero
debe entenderse, claramente, que son un
apoyo a los métodos tradicionales. Por
ello, es necesario el concurso de los padres
y maestros para que guien a los niños en el
buen uso de estas aplicaciones y así com-
binarlas en esquemas de aprendizaje que
desarrollen todas las habilidades y capaci-
dades físicas e intelectuales.
En próximas investigaciones, se
evaluará la importancia de la usabilidad
en el diseño de la interfaz de usuario de
las aplicaciones móviles educativas.
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