186
Saldarriaga, I.A., Villegas, P.C. & Aran-
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dilemma of a non-renewable com-
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MEDMIN-COSUDE, La Paz-Boli-
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www.gama-peru.org/libromedmin/
R G. S V - G A P
| C | V. XXII | N. 24 | - | 2017 |
187
Importancia de la trazabilidad entre los requerimientos
psicológicos y el desarrollo del diseño de un videojuego
interactivo para el apoyo al tratamiento del trastorno
de déficit de atención e hiperactividad
resumen
El presente trabajo muestra la importancia de la
trazabilidad de los requerimientos psicológicos
para el desarrollo del diseño del videojuego
llamado “Aventurándonos” en lo que se reere
al apoyo del tratamiento de trastorno de décit
de atención e hiperactividad. Se enfoca en los
requerimientos psicológicos relacionados con el
trastorno de décit de atención e hiperactividad,
denominados como “funciones ejecutivas”.
Explica la importancia de complementar dicho
tratamiento con un videojuego interactivo;
asimismo, se maniestan las funciones
ejecutivas en los escenarios constituyentes del
diseño del videojuego. El resultado obtenido
muestra la importancia de la trazabilidad entre
los requerimientos psicológicos y el desarrollo
del diseño de un videojuego interactivo para el
apoyo en el tratamiento.
Palabras clave: trazabilidad, funciones
ejecutivas, trastorno de décit de atención e
hiperactividad, videojuego
aBstract
e present work shows the importance
of the traceability of the psychological
requirements with the development of the
videogame design called “Aventurándonos
to support the treatment of attention decit
hyperactivity disorder. e project is focusing
on the psychological requirements related to
attention decit hyperactivity disorder, referred
to as “executive functions”. It explains the
importance of complementing this treatment
with an interactive video game, as well as
executive functions that are manifested in
Importance of traceability between the psychological requirements
and the development of the design of an interactive videogame for the
support to the treatment of the attention decit hyperactivity disorder
Recibido: agosto 25 de 2017 | Revisado: setiembre 20 de 2017 | Aceptado: noviembre 18 de 2017
| C | L,  | V. XX II | N. 24 | PP. - | - |  |  -
https://doi.org/10.24265/campus.2017.v22n24.04
B J P S
J P B R
N L L
Universidad de San Martín de Porres, Perú
1 bianca_poma@usmp.pe
2 jean_barbieri@usmp.pe
3
nleonl@usmp.pe
188
Introducción
El Trastorno de Décit de Atención e
Hiperactividad (TDAH) es una dicul-
tad de aprendizaje de origen intrínse-
co, es decir, causada por una alteración
neuropsicológica que provoca retrasos
en el desarrollo de las áreas y funciones
que se ocupan del Control Ejecutivo
del Comportamiento. (Romero Pérez
& Lavigne Cerván, 2005). Asimismo,
los videojuegos han demostrado ser
instrumentos de apoyo terapéutico en
niños con TDAH (Ledo Rubio, de la
Gándara Martín, García Alonso, &
Gordo Seco, 2016). Para esto los vi-
deojuegos deben tener las siguientes
características: cooperativo, social, de
consecución de logros, con una pro-
gresión de personaje y con feedbacks
positivos y negativos, a n de estimular
la motivación intrínseca y/o extrínseca
(Sánchez Saponi, Guerra Antequera,
& Revuelta Domínguez, 2011). Ade-
más de la elaboración del videojuego, se
involucran los requerimientos psicoló-
gicos para mejorar el desarrollo de las
áreas y funciones ejecutivas plasmadas
en ejercicios cognitivos desarrollados en
los programas de trastorno de décit de
atención e hiperactividad.
El videojuego sobre el que se ha desa-
rrollado esta investigación se denomina
Aventurándonos”, en el cual el personaje
escolar, niño o niña, pasa por tres escena-
rios que contienen retos que se basan en
ejercicios cognitivos. Fue desarrollado por
los estudiantes de la Escuela Profesional de
Ingeniería de Computación y Sistemas de
la Universidad de San Martín de Porres,
en el año 2017 y probado en la Institución
para el Desarrollo Infantil-ARIE. En la
elaboración de su diseño, se dio énfasis al
cumplimiento de los requerimientos psi-
cológicos, representados en los ejercicios.
Método
El desarrollo de un videojuego enfo-
cado en el apoyo terapéutico de TDAH
se fundamenta en la trazabilidad de los
requerimientos psicológicos con las fun-
cionalidades de este. Dicha trazabilidad
en cada escenario se puede apreciar en la
Tabla 1, haciendo énfasis en los requeri-
mientos principales por escenario que se
encuentran sombreados.
the constituent scenarios to the design of the
video game “Aventurándonos”. e result
shows importance of the tracebility between the
psychological requirements and the development
of an interactive game to support the treatment.
Key words: traceability, executive functions,
attention decit hyperactivity disorder,
Videogame
B J P S - J P B R - N L L
| C | V. XXII | N. 24 | - | 2017 |
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Introducción
El Trastorno de Décit de Atención e
Hiperactividad (TDAH) es una dicul-
tad de aprendizaje de origen intrínse-
co, es decir, causada por una alteración
neuropsicológica que provoca retrasos
en el desarrollo de las áreas y funciones
que se ocupan del Control Ejecutivo
del Comportamiento. (Romero Pérez
& Lavigne Cerván, 2005). Asimismo,
los videojuegos han demostrado ser
instrumentos de apoyo terapéutico en
niños con TDAH (Ledo Rubio, de la
Gándara Martín, García Alonso, &
Gordo Seco, 2016). Para esto los vi-
deojuegos deben tener las siguientes
características: cooperativo, social, de
consecución de logros, con una pro-
gresión de personaje y con feedbacks
positivos y negativos, a n de estimular
la motivación intrínseca y/o extrínseca
(Sánchez Saponi, Guerra Antequera,
& Revuelta Domínguez, 2011). Ade-
más de la elaboración del videojuego, se
involucran los requerimientos psicoló-
gicos para mejorar el desarrollo de las
áreas y funciones ejecutivas plasmadas
en ejercicios cognitivos desarrollados en
los programas de trastorno de décit de
atención e hiperactividad.
El videojuego sobre el que se ha desa-
rrollado esta investigación se denomina
Aventurándonos”, en el cual el personaje
escolar, niño o niña, pasa por tres escena-
rios que contienen retos que se basan en
ejercicios cognitivos. Fue desarrollado por
los estudiantes de la Escuela Profesional de
Ingeniería de Computación y Sistemas de
la Universidad de San Martín de Porres,
en el año 2017 y probado en la Institución
para el Desarrollo Infantil-ARIE. En la
elaboración de su diseño, se dio énfasis al
cumplimiento de los requerimientos psi-
cológicos, representados en los ejercicios.
Método
El desarrollo de un videojuego enfo-
cado en el apoyo terapéutico de TDAH
se fundamenta en la trazabilidad de los
requerimientos psicológicos con las fun-
cionalidades de este. Dicha trazabilidad
en cada escenario se puede apreciar en la
Tabla 1, haciendo énfasis en los requeri-
mientos principales por escenario que se
encuentran sombreados.
the constituent scenarios to the design of the
video game “Aventurándonos”. e result
shows importance of the tracebility between the
psychological requirements and the development
of an interactive game to support the treatment.
Key words: traceability, executive functions,
attention decit hyperactivity disorder,
Videogame
B J P S - J P B R - N L L
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Tabla 1
Requerimientos Psicológicos en función de los escenarios del videojuego
REQUERIMIENTOS
ESCENARIOS DEL VIDEOJUEGO
AVENTURÁNDONOS”
Videojuego:
Escena 1
Videojuego:
Escena 2
Videojuego:
Escena 3
RF01 – Acrecentar su capacidad de planicación
(trazando sus actividades según los retos planteados).
X X X
RF02 - Desarrollar su capacidad de organización
(basando sus acciones a las indicaciones dadas).
X X X
RF03 - Incluir motivación en forma de caritas
felices (economía de chas).
X X X
RF04 - Reforzar la escritura de números (60
segundos) objetivo 30 segundos.
X
RF05 – Fortalecer la capacidad de atención auditiva
(siguiendo las indicaciones).
X X X
RF06 - Agudizar la capacidad de atención auditiva
(sonido onomatopéyicos-60 segundos) objetivo 30
segundos.
X
RF07 - Seleccionar un ambiente adecuado de
colegio, para reforzar su aceptación a este.
X X X
RF08 – Anar la escritura de vocales (60 segundos)
objetivo 30 segundos.
X
RF09 - Perfeccionar la capacidad de atención
selectiva (seleccionando los elementos que inicien
con una vocal especíca).
X
RF10 – Incrementar su capacidad de memoria de
trabajo (recordando a corto plazo la letra inicial).
X
RF11 - Estimular su atención sostenida (siguiendo
el patrón en la escritura de números y vocales).
X X
RF12 - Favorecer su atención sostenida
(manteniendo su foco atencional de llegar a la meta
evitando los obstáculos).
X X X
RF13 - Mejorar su capacidad de atención dividida
(manteniendo el enfoque sobre varios puntos
cruciales a la vez).
X X X
Nota: Elaboración Propia
Funciones ejecutivas-requerimientos
Planicación y organización
Implica la capacidad para identicar
y organizar los pasos y elementos nece-
sarios para llevar a cabo una intención o
lograr un objetivo. Esto involucra la ca-
pacidad de concebir cambios a partir de
circunstancias presentes, analizar alterna-
tivas y de sostener la atención (Soprano,
2003).
Memoria de trabajo
Tiene como función el desarrollar ta-
reas que requieran la combinación de la
información almacenada, temporalmen-
te, en ella con la manipulación de esta a
través del manejo de las habilidades cog-
nitivas del individuo (Baddeley, 1992).
I            
               

| C | V. XXII | N. 24 | - | 2017 |
190
Atención auditiva
Se reere al recuerdo de todo aque-
llo que escuchamos, a través de lo cual
adquirimos sonidos, canciones, ritmos y
el lenguaje en general. También alude a
la capacidad del niño de almacenar y/o
recordar estímulos auditivos presentados
en el pasado (Motta Lizcano, 2016).
Atención selectiva
Se reere a la capacidad de focalización
de la estimulación o estímulo relevante
dejando de lado las distractoras, relacio-
nado también con los conceptos de con-
centración y cambio atencional, (Servera
& Llabrés, 2004).
Atención sostenida
Se reere a la capacidad para mantener
un cierto grado de activación o alerta en
tareas repetitivas o monótonas. Esta se re-
laciona con los conceptos de rendimiento
continuo o de vigilancia (Servera & Lla-
brés, 2004).
Atención dividida
Se alude a la capacidad para atender
a dos estímulos al mismo tiempo en un
esquema de acción simultánea (Romero
Pérez & Lavigne Cerván, 2005) y el pro-
ceso de distribución de recursos para el
desarrollo de tareas paralelas.
Importancia de videojuegos en el
TDAH
Utilizar los videojuegos con un enfo-
que terapéutico puede permitir que los
individuos afectados con el TDAH tra-
bajen de forma eciente y lograr los cinco
objetivos (Sánchez Saponi, Guerra Ante-
quera, & Revuelta Domínguez, 2011):
1. Mejorar la atención y concentración
del niño.
2. Favorecer la colaboración del niño o
niña con los agentes de seguimiento.
3. Asegurar la creación de una rutina
adecuada del videojuego, sin estable-
cer una dependencia.
4. Mejorar el dominio y favorecer el au-
tocontrol.
5. Aumentar la motivación.
El análisis desarrollado aquí es me-
diante los siguientes escenarios:
Escenarios del videojuego
aventurándonos
Escenario 1
Este escenario tiene como requerimien-
tos:
1. Acrecentar su capacidad de planica-
ción (Trazar sus actividades según los
retos planteados).
2. Desarrollar su capacidad de organiza-
ción (Basar sus acciones en las indica-
ciones propuestas).
3. Incluir motivación en forma de cari-
tas felices (Economía de chas).
4. Reforzar la escritura de números (60
segundos, habitualmente) objetivo 30
segundos.
5. Fortalecer la capacidad de atención
auditiva (siguiendo las indicaciones
que se dan en los juegos).
6. Seleccionar un ambiente adecuado de
colegio para reforzar su aceptación a
este.
7. Anar su atención sostenida (siguiendo
el patrón en la escritura de números).
8. Perfeccionar su atención sostenida
(manteniendo su foco atencional de
B J P S - J P B R - N L L
| C | V. XXII | N. 24 | - | 2017 |
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Atención auditiva
Se reere al recuerdo de todo aque-
llo que escuchamos, a través de lo cual
adquirimos sonidos, canciones, ritmos y
el lenguaje en general. También alude a
la capacidad del niño de almacenar y/o
recordar estímulos auditivos presentados
en el pasado (Motta Lizcano, 2016).
Atención selectiva
Se reere a la capacidad de focalización
de la estimulación o estímulo relevante
dejando de lado las distractoras, relacio-
nado también con los conceptos de con-
centración y cambio atencional, (Servera
& Llabrés, 2004).
Atención sostenida
Se reere a la capacidad para mantener
un cierto grado de activación o alerta en
tareas repetitivas o monótonas. Esta se re-
laciona con los conceptos de rendimiento
continuo o de vigilancia (Servera & Lla-
brés, 2004).
Atención dividida
Se alude a la capacidad para atender
a dos estímulos al mismo tiempo en un
esquema de acción simultánea (Romero
Pérez & Lavigne Cerván, 2005) y el pro-
ceso de distribución de recursos para el
desarrollo de tareas paralelas.
Importancia de videojuegos en el
TDAH
Utilizar los videojuegos con un enfo-
que terapéutico puede permitir que los
individuos afectados con el TDAH tra-
bajen de forma eciente y lograr los cinco
objetivos (Sánchez Saponi, Guerra Ante-
quera, & Revuelta Domínguez, 2011):
1. Mejorar la atención y concentración
del niño.
2. Favorecer la colaboración del niño o
niña con los agentes de seguimiento.
3. Asegurar la creación de una rutina
adecuada del videojuego, sin estable-
cer una dependencia.
4. Mejorar el dominio y favorecer el au-
tocontrol.
5. Aumentar la motivación.
El análisis desarrollado aquí es me-
diante los siguientes escenarios:
Escenarios del videojuego
aventurándonos
Escenario 1
Este escenario tiene como requerimien-
tos:
1. Acrecentar su capacidad de planica-
ción (Trazar sus actividades según los
retos planteados).
2. Desarrollar su capacidad de organiza-
ción (Basar sus acciones en las indica-
ciones propuestas).
3. Incluir motivación en forma de cari-
tas felices (Economía de chas).
4. Reforzar la escritura de números (60
segundos, habitualmente) objetivo 30
segundos.
5. Fortalecer la capacidad de atención
auditiva (siguiendo las indicaciones
que se dan en los juegos).
6. Seleccionar un ambiente adecuado de
colegio para reforzar su aceptación a
este.
7. Anar su atención sostenida (siguiendo
el patrón en la escritura de números).
8. Perfeccionar su atención sostenida
(manteniendo su foco atencional de
B J P S - J P B R - N L L
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llegar a la meta y evitar los obstáculos).
9. Anar su capacidad de atención divi-
dida (manteniendo el enfoque hacia
varios puntos cruciales, a la vez).
Estos escenarios se aprecian en las Figuras
1 y 2, y que forman parte del escenario 1
del videojuego “Aventurándonos”.
6
Estos se aprecian en las Figuras 1 y 2, y que forman parte del escenario 1 del
videojuego “Aventurándonos”.
Figura 1: Escenario 1 Aventurándonos (Inicio)
Figura 2: Escenario 1 Aventurándonos (En proceso)
Escenario 2
Este escenario tiene como requerimientos:
1. Perfeccionar su capacidad de planificación (trazando sus actividades según
los retos planteados en el videojuego).
Figura 1: Escenario 1 – Aventurándonos (Inicio)
Escenario 2
Este escenario tiene como requerimien-
tos:
1. Perfeccionar su capacidad de plani-
cación (trazando sus actividades según
6
Estos se aprecian en las Figuras 1 y 2, y que forman parte del escenario 1 del
videojuego “Aventurándonos”.
Figura 1: Escenario 1 Aventurándonos (Inicio)
Figura 2: Escenario 1 Aventurándonos (En proceso)
Escenario 2
Este escenario tiene como requerimientos:
1. Perfeccionar su capacidad de planificación (trazando sus actividades según
los retos planteados en el videojuego).
Figura 2: Escenario 1 – Aventurándonos (En proceso)
los retos planteados en el videojuego).
2. Ampliar su capacidad de organización
(basando sus acciones en las indica-
ciones dadas).
3. Incluir motivación al usuario utilizan-
do caritas felices (economía de chas).
I            
               

| C | V. XXII | N. 24 | - | 2017 |
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4. Desarrollar la capacidad de atención
auditiva (siguiendo las indicaciones).
5. Incrementar la capacidad de atención
auditiva (sonido onomatopéyicos-60
segundos) objetivo 30 segundos.
6. Situar un ambiente adecuado de co-
legio con la nalidad de reforzar su
aceptación a este.
7. Anar su atención sostenida (mante-
niendo su foco atencional de llegar a
la meta evitando los obstáculos).
8. Enriquecer su capacidad de atención
dividida (manteniendo el enfoque a
varios puntos cruciales, a la vez).
El escenario, descrito previamente, se
muestra en las Figuras 3 y 4, siendo estos
del escenario 2 del videojuego.
7
2. Ampliar su capacidad de organización (basando sus acciones a las
indicaciones dadas).
3. Incluir motivación utilizando caritas felices (econoa de fichas).
4. Desarrollar la capacidad de atención auditiva (siguiendo las indicaciones).
5. Incrementar la capacidad de atencn auditiva (sonido onomatoyicos-60
segundos) objetivo 30 segundos.
6. Situar un ambiente adecuado de colegio con la finalidad de reforzar su
aceptación a este.
7. Afinar su atención sostenida (manteniendo su foco atencional de llegar a la
meta evitando los obstáculos).
8. Enriquecer su capacidad de atencn dividida (manteniendo el enfoque a
varios puntos cruciales a la vez).
El escenario descrito previamente se aprecia en las Figuras 3 y 4, siendo estos
del escenario 2 del videojuego “Aventurándonos”.
Figura 3: Escenario 2 Aventurándonos (Inicio)
8
Figura 4: Escenario 2 Aventurándonos (En proceso)
Escenario 3
Este escenario tiene como requerimientos:
1. Aumentar su capacidad de planificación (trazando sus actividades sen
los retos planteados).
2. Perfeccionar su capacidad de organización (basando sus acciones a las
indicaciones dadas por el videojuego).
3. Incluir motivación en forma de caritas felices (economía de fichas).
4. Ampliar la capacidad de atención auditiva (siguiendo las indicaciones).
5. Situar un ambiente de colegio, para reforzar su aceptación a este.
6. Reforzar la escritura de vocales (60 segundos) objetivo 30 segundos.
7. Desarrollar la capacidad de atención selectiva (seleccionando los
elementos que inicien con una vocal específica).
8. Acrecentar sus capacidades de memoria de trabajo (recordando a corto
plazo la letra inicial).
9. Favorecer su atención sostenida (siguiendo el patn en la escritura de
vocales).
10. Consolidar su atención sostenida (manteniendo su foco atencional de
llegar a la meta evitando los obstáculos).
11. Afianzar su capacidad de atención dividida (manteniendo el enfoque a
varios puntos cruciales a la vez).
Figura 3: Escenario 2 – Aventurándonos (Inicio)
Figura 4: Escenario 2 – Aventurándonos (En proceso)
Escenario 3
Este escenario tiene como requeri-
mientos:
1. Aumentar su capacidad de planica-
ción (trazando sus actividades según
los retos planteados).
2. Perfeccionar su capacidad de organi-
zación (basando sus acciones en las
indicaciones dadas por el videojuego).
B J P S - J P B R - N L L
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4. Desarrollar la capacidad de atención
auditiva (siguiendo las indicaciones).
5. Incrementar la capacidad de atención
auditiva (sonido onomatopéyicos-60
segundos) objetivo 30 segundos.
6. Situar un ambiente adecuado de co-
legio con la nalidad de reforzar su
aceptación a este.
7. Anar su atención sostenida (mante-
niendo su foco atencional de llegar a
la meta evitando los obstáculos).
8. Enriquecer su capacidad de atención
dividida (manteniendo el enfoque a
varios puntos cruciales, a la vez).
El escenario, descrito previamente, se
muestra en las Figuras 3 y 4, siendo estos
del escenario 2 del videojuego.
7
2. Ampliar su capacidad de organización (basando sus acciones a las
indicaciones dadas).
3. Incluir motivación utilizando caritas felices (econoa de fichas).
4. Desarrollar la capacidad de atención auditiva (siguiendo las indicaciones).
5. Incrementar la capacidad de atencn auditiva (sonido onomatoyicos-60
segundos) objetivo 30 segundos.
6. Situar un ambiente adecuado de colegio con la finalidad de reforzar su
aceptación a este.
7. Afinar su atención sostenida (manteniendo su foco atencional de llegar a la
meta evitando los obstáculos).
8. Enriquecer su capacidad de atencn dividida (manteniendo el enfoque a
varios puntos cruciales a la vez).
El escenario descrito previamente se aprecia en las Figuras 3 y 4, siendo estos
del escenario 2 del videojuego “Aventurándonos”.
Figura 3: Escenario 2 Aventurándonos (Inicio)
8
Figura 4: Escenario 2 Aventurándonos (En proceso)
Escenario 3
Este escenario tiene como requerimientos:
1. Aumentar su capacidad de planificación (trazando sus actividades sen
los retos planteados).
2. Perfeccionar su capacidad de organización (basando sus acciones a las
indicaciones dadas por el videojuego).
3. Incluir motivación en forma de caritas felices (economía de fichas).
4. Ampliar la capacidad de atención auditiva (siguiendo las indicaciones).
5. Situar un ambiente de colegio, para reforzar su aceptación a este.
6. Reforzar la escritura de vocales (60 segundos) objetivo 30 segundos.
7. Desarrollar la capacidad de atención selectiva (seleccionando los
elementos que inicien con una vocal específica).
8. Acrecentar sus capacidades de memoria de trabajo (recordando a corto
plazo la letra inicial).
9. Favorecer su atención sostenida (siguiendo el patn en la escritura de
vocales).
10. Consolidar su atención sostenida (manteniendo su foco atencional de
llegar a la meta evitando los obstáculos).
11. Afianzar su capacidad de atención dividida (manteniendo el enfoque a
varios puntos cruciales a la vez).
Figura 3: Escenario 2 – Aventurándonos (Inicio)
Figura 4: Escenario 2 – Aventurándonos (En proceso)
Escenario 3
Este escenario tiene como requeri-
mientos:
1. Aumentar su capacidad de planica-
ción (trazando sus actividades según
los retos planteados).
2. Perfeccionar su capacidad de organi-
zación (basando sus acciones en las
indicaciones dadas por el videojuego).
B J P S - J P B R - N L L
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3. Incluir motivación del usuario en forma
de caritas felices (economía de chas).
4. Ampliar la capacidad de atención au-
ditiva (siguiendo las indicaciones).
5. Situar un ambiente de colegio, para
reforzar su aceptación a este.
6. Reforzar la escritura de vocales (60 se-
gundos) objetivo 30 segundos.
7. Desarrollar la capacidad de atención
selectiva (seleccionando los elementos
que inicien con una vocal especíca).
8. Acrecentar sus capacidades de memo-
ria de trabajo (recordando a corto pla-
zo la letra inicial).
9. Favorecer su atención sostenida (siguien-
do el patrón en la escritura de vocales).
10. Consolidar su atención sostenida (man-
teniendo su foco atencional de llegar a
la meta evitando los obstáculos).
11. Aanzar su capacidad de atención di-
vidida (manteniendo el enfoque a va-
rios puntos cruciales, a la vez).
Estos se aprecian en las Figuras 4 y 5,
siendo estos del escenario 3 del videojue-
go “Aventurándonos”.
Figura 5: Escenario 3 – Aventurándonos
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Conclusiones
En el desarrollo del diseño del vi-
deojuego interactivo para un programa
de Trastorno de Décit de Atención e
Hiperactividad, se incluyó el análisis
de los requerimientos psicológicos, que
constituye un paso importante que debe
manejar una vericación de trazabilidad
para asegurar el n de obtener resultados
como una herramienta de apoyo tera-
péutico.
La trazabilidad de los requerimien-
tos psicológicos permitió manifestar los
ejercicios cognitivos de los niños, ma-
nualmente trabajados en un programa de
TDAH, en una herramienta interactiva y
favorecedora para la colaboración activa
de los niños.
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