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Introducción
El Trastorno de Décit de Atención e
Hiperactividad (TDAH) es una dicul-
tad de aprendizaje de origen intrínse-
co, es decir, causada por una alteración
neuropsicológica que provoca retrasos
en el desarrollo de las áreas y funciones
que se ocupan del Control Ejecutivo
del Comportamiento. (Romero Pérez
& Lavigne Cerván, 2005). Asimismo,
los videojuegos han demostrado ser
instrumentos de apoyo terapéutico en
niños con TDAH (Ledo Rubio, de la
Gándara Martín, García Alonso, &
Gordo Seco, 2016). Para esto los vi-
deojuegos deben tener las siguientes
características: cooperativo, social, de
consecución de logros, con una pro-
gresión de personaje y con feedbacks
positivos y negativos, a n de estimular
la motivación intrínseca y/o extrínseca
(Sánchez Saponi, Guerra Antequera,
& Revuelta Domínguez, 2011). Ade-
más de la elaboración del videojuego, se
involucran los requerimientos psicoló-
gicos para mejorar el desarrollo de las
áreas y funciones ejecutivas plasmadas
en ejercicios cognitivos desarrollados en
los programas de trastorno de décit de
atención e hiperactividad.
El videojuego sobre el que se ha desa-
rrollado esta investigación se denomina
“Aventurándonos”, en el cual el personaje
escolar, niño o niña, pasa por tres escena-
rios que contienen retos que se basan en
ejercicios cognitivos. Fue desarrollado por
los estudiantes de la Escuela Profesional de
Ingeniería de Computación y Sistemas de
la Universidad de San Martín de Porres,
en el año 2017 y probado en la Institución
para el Desarrollo Infantil-ARIE. En la
elaboración de su diseño, se dio énfasis al
cumplimiento de los requerimientos psi-
cológicos, representados en los ejercicios.
Método
El desarrollo de un videojuego enfo-
cado en el apoyo terapéutico de TDAH
se fundamenta en la trazabilidad de los
requerimientos psicológicos con las fun-
cionalidades de este. Dicha trazabilidad
en cada escenario se puede apreciar en la
Tabla 1, haciendo énfasis en los requeri-
mientos principales por escenario que se
encuentran sombreados.
the constituent scenarios to the design of the
video game “Aventurándonos”. e result
shows importance of the tracebility between the
psychological requirements and the development
of an interactive game to support the treatment.
Key words: traceability, executive functions,
attention decit hyperactivity disorder,
Videogame
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Tabla 1
Requerimientos Psicológicos en función de los escenarios del videojuego
REQUERIMIENTOS
ESCENARIOS DEL VIDEOJUEGO
“AVENTURÁNDONOS”
Videojuego:
Escena 1
Videojuego:
Escena 2
Videojuego:
Escena 3
RF01 – Acrecentar su capacidad de planicación
(trazando sus actividades según los retos planteados).
X X X
RF02 - Desarrollar su capacidad de organización
(basando sus acciones a las indicaciones dadas).
X X X
RF03 - Incluir motivación en forma de caritas
felices (economía de chas).
X X X
RF04 - Reforzar la escritura de números (60
segundos) objetivo 30 segundos.
X
RF05 – Fortalecer la capacidad de atención auditiva
(siguiendo las indicaciones).
X X X
RF06 - Agudizar la capacidad de atención auditiva
(sonido onomatopéyicos-60 segundos) objetivo 30
segundos.
X
RF07 - Seleccionar un ambiente adecuado de
colegio, para reforzar su aceptación a este.
X X X
RF08 – Anar la escritura de vocales (60 segundos)
objetivo 30 segundos.
X
RF09 - Perfeccionar la capacidad de atención
selectiva (seleccionando los elementos que inicien
con una vocal especíca).
X
RF10 – Incrementar su capacidad de memoria de
trabajo (recordando a corto plazo la letra inicial).
X
RF11 - Estimular su atención sostenida (siguiendo
el patrón en la escritura de números y vocales).
X X
RF12 - Favorecer su atención sostenida
(manteniendo su foco atencional de llegar a la meta
evitando los obstáculos).
X X X
RF13 - Mejorar su capacidad de atención dividida
(manteniendo el enfoque sobre varios puntos
cruciales a la vez).
X X X
Nota: Elaboración Propia
Funciones ejecutivas-requerimientos
Planicación y organización
Implica la capacidad para identicar
y organizar los pasos y elementos nece-
sarios para llevar a cabo una intención o
lograr un objetivo. Esto involucra la ca-
pacidad de concebir cambios a partir de
circunstancias presentes, analizar alterna-
tivas y de sostener la atención (Soprano,
2003).
Memoria de trabajo
Tiene como función el desarrollar ta-
reas que requieran la combinación de la
información almacenada, temporalmen-
te, en ella con la manipulación de esta a
través del manejo de las habilidades cog-
nitivas del individuo (Baddeley, 1992).
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