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Videojuegos y generación de ansiedad en niños
en edad pre-escolar
rEsumEn
En la presente investigación se hace una evaluación de
cómo los videojuegos pueden aumentar los índices de
ansiedad en los niños si es que no cumplen con algu-
nas especicaciones en su desarrollo, por lo tanto es
importante que ciertos aspectos relacionados a la dis-
minución y control de la ansiedad se tomen en cuenta
al desarrollar un videojuego. Los videojuegos son uti-
lizados como apoyo a la actividad educativa, pero estos
deben ser controlados por los padres y maestros. Para
hacer la evaluación se utilizaron pruebas en base a la
observación con ayuda de los padres de familia. 
Palabras clave: aplicaciones educativas, actividad de
aprendizaje
aBstraCt
In the present investigation an evaluation is made of
how videogames can increase anxiety indexes in chil-
dren if they do not meet some specications in their
development, therefore it is important that certain
aspects related to the decrease and control of anxiety
be taken into account when developing a video game.
Video games are used to support the educational activ-
ity but these must be controlled by parents and teach-
ers. To make the evaluation tests were used based on
observation with the help of parents.
Key words: aplicaciones educativas, actividad de
aprendizaje
Video games and generation of anxiety in children
in pre-school age
Recibido: noviembre 07 del 2018 | Revisado: diciembre 14 del 2018 | Aceptado: enro 04 del 2019
https://doi.org/10.24265/campus.2019.v24n27.07
A M Q
1 Universidad de San Martín de Porres,
Lima, Perú
aquisper@usmp.pe
| C | L,  | V. XXIV | N. 27 | PP. - | - |  |  -
© Los autores. Este artículo es publicado por la Revista Campus de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad
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Introducción
Por lo general, los niños que presentan
síntomas de ansiedad son niños perfec
-
cionistas, exigentes consigo mismos, una
tarea la repiten una y otra vez con tal de
lograr que sea perfecta. En aquellos niños
que empiezan a tener problemas en su peso
y sueño, puede ser que haya un aumento
de los niveles de ansiedad y si no se tratan
a tiempo puede empeorar los síntomas y
afectar su salud. El sueño puede disminuir
ya que los niños están preocupados y ansio
-
sos con tal de terminar la tarea o actividad
que han iniciado. Otros síntomas pueden
verse durante las interacciones sociales, los
niños están irritables, con mucha facilidad
se enojan y mantienen mal humor.
En el presente artículo, se evalúa cómo
los videojuegos afectan a los niños y pueden
generar tanto alegría como ansiedad. Se
debe tener en cuenta que los videojuegos
pueden ser muy útiles y provechosos en
el ámbito educativo, pero siempre debe
controlarse su uso y revisar la clasicación
que tengan para que no se tornen más bien
perjudiciales para la salud de los niños.
Los niveles de ansiedad han aumentado
en estos últimos años en todo el mundo. El
ritmo de vida y el aumento de la población
son factores que impactan directamente en
esta variación. Los niños no son ajenos a
estos cambios ya que cada vez vemos que se
presentan más casos de ansiedad en niños
en edad pre-escolar y esto debido muchas
veces a que no hay un control adecuado en
el uso de algún videojuego.
ConCEpto dE ansiEdad
Según el Diccionario de la Real Aca-
demia Española la ansiedad es un estado de
agitación, inquietud o zozobra del ánimo.
Es una respuesta emocional que experi
-
mentan los seres humanos y que incluye
aspectos cognitivos, siológicos y motores.
También recibe estímulos internos como
externos a la persona y la respuesta de
-
penderá del estímulo que reciba.
Ansiedad y estrés se reeren a una
emoción negativa que origina angustia
y malestar en el niño, quien no siempre
es capaz de identicar el estímulo que lo
produce y es asumido a menudo como
causa de la emoción negativa. Se habla
así que el estrés puede ser estudiado
como una emoción negativa. Aunque es
inevitable que se produzcan ansiedades en
la infancia, no es una condición saludable,
y debe corregirse o evitarse. Cuando tenga
una mayor intensidad o permanencia
en la vida de un niño debe ser tratada
psicológicamente (Trianes, 2003).
El concepto de ansiedad ha ido
evolucionando hacia una multiplicidad de
dimensiones. En primer lugar, este se ha
considerado como un estado emocional
y siológico transitorio, como un rasgo
de personalidad y como explicación de
una conducta (Sierra, 2003). La ansiedad
aparece en distintas formas y con distintos
niveles de intensidad. En cuanto a su
gravedad, puede oscilar desde ser una
ligera sensación de incomodidad hasta
presentarse como un ataque de pánico
marcado por taquicardias, temblores,
sudoración, mareos, desorientación y
terror. La ansiedad no relacionada con
ninguna situación en concreto, que sale
como de la nada, recibe el nombre de
ansiedad uctuante” o, en los casos más
severos, de “ataque de pánico” espontáneo
(Bourne, 2012).
En algún momento de nuestras vidas,
los seres humanos hemos presentado
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ansiedad ya sea en el centro laboral,
entorno familiar o cuando se nos ha
presentado una situación que nos genera
inquietud e inseguridad. Existen casos
muy manejables de ansiedad que se
toman como adaptación natural y no
requieren de intervención médica, pero
en otros casos, cuando el ser humano es
incapaz de vencerlo o adaptarse se puede
volver una situación que presente otro
tipo de malestares físicos y mentales que
pueden ir acrecentándose en el tiempo si
no son tratados por un especialista.
La ansiedad no es exclusiva de un gru-
po de personas. Esta se puede exteriorizar
tanto en adultos, jóvenes o niños, y la pre-
sentación del mismo puede variar según
la edad, así como también los diferentes
métodos para controlarla. La causa puede
ser por diversos componentes que van
desde factores hereditarios, eventos que
afectan al individuo o hasta la inuencia
que recibimos del lugar donde vivimos o
trabajamos.
Tipos de ansiedad
Existen tipos de ansiedad que si no son
tratados a tiempo pueden acrecentarse en
la adolescencia y adultez. El tratamiento
a tiempo puede ser mucho más fácil a
los primeros síntomas de ansiedad y en
edades tempranas sin antes recurrir a
fármacos.
El DSM-III (American Psychiatric
Association; APA, 1987) las subdividió
en tres: trastorno por ansiedad excesiva,
trastorno por angustia de separación
y trastorno por evitación. El DSMIV
distinguió las siguientes categorías
diagnósticas de los trastornos de ansiedad
en adultos con inicio en la infancia:
trastorno de ansiedad generalizada,
trastorno de pánico, agorafobia, fobia
especíca, fobia social, trastorno
obsesivo-compulsivo, trastorno por
estrés postraumático, trastorno por estrés
agudo, trastorno de ansiedad vinculado
a una enfermedad médica, y trastorno
de ansiedad inducido por sustancias
(medicamentos y fármacos de adicción)
(Hernández-Guzmán, y otros, 2009).
Entre los más comunes podemos citar
la ansiedad generalizada, los trastornos de
pánico, el trastorno obsesivo-compulsivo,
fobias y estrés postraumático. El trastorno
de pánico viene marcado por episodios
repentinos de ansiedad aguda e intensa
que parecen salir de la nada. Vienen
acompañados por miedos irracionales
como el miedo a sufrir un infarto,
enfermedades repentinas o volverse loco
(Bourne, 2012).
En la Tabla 1 podemos ver las
funciones principales y asociadas de los
diversos trastornos de ansiedad.
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80
Tabla 1
Funciones principales y asociadas de los diversos trastornos de ansiedad (Rapee, 2012).
Desorden Principales características Características asociadas
Trastorno de
ansiedad de
separación
Miedo o preocupación que algo
malo sucederá al niño o la per-
sona que tiene apego (común-
mente un padre) cuando están
separados.
Como resultado de esta creen-
cia, el niño evita la separación de
la persona a la que tiene apego.
Sueños o pesadillas sobre la separación.
Negarse a enfrentar situaciones que involucran separación,
incluyendo durmiendo lejos de casa, yendo a la escuela,
visitando amigos o parientes, quedarse en casa solo o con
cuidadores de niños.
Preocuparse por las consecuencias de la separación, inclui-
dos los temores de ser secuestrado o herido o que la figura
del apego sea lastimada, o asesinados mientras están sepa-
rados.
Síntomas físicos cuando se prevé la separación, incluido,
vómitos, diarrea y dolores de estómago.
Trastorno ge-
neralizado de
ansiedad
Una tendencia a preocuparse
por una amplia gama de posibi-
lidades negativos, que algo malo
sucederá
Repetida y extensa preocupación sobre varias áreas, como
la familia, finanzas, amistades, trabajo escolar, rendimiento
deportivo, uno mismo y la salud de la familia, y problemas
menores, diarios.
Tendencia a buscar repetidamente consuelo de los padres u
otras personas sobre los miedos.
Propensión a evitar alguna novedad, noticia negativa, si-
tuaciones inciertas y cometiendo errores.
Síntomas físicos, insomnio e irritabilidad cuando está pre-
ocupado.
Fobia social Miedo y tendencia a evitar in-
teracciones sociales o desarrollo
social debido a una creencia que
otros evaluarán negativamente al
niño.
Evitar una variedad de actividades o situaciones sociales,
incluyendo hablar o actuar delante de otros, conocer nue-
vos niños, hablando con figuras de autoridad como los
maestros, siendo el centro de atención de cualquier mane-
ra, y para los adolescentes los temores de citas.
Preocupación por la evaluación negativa de otros incluyen-
do que los otros pensarán que son poco atractivos, estúpi-
dos, desagradables.
Un número limitado de amigos y dificultad para hacer
nuevos amigos.
Altos niveles de autoconciencia o atención enfocada en
uno mismo.
Fobias especí-
ficas
La principal característica de la
fobia específica es el miedo y el
evitar respuesta a una gama de
señales específicas, situaciones u
objetos. Es una creencia común
que el objeto o situación condu-
cirá a un daño personal.
Algunos temores comunes en los niños incluyen:
Animales como perros o pájaros
Insectos o arañas
La oscuridad
Ruidos fuertes y especialmente tormentas
Payasos, máscaras o personas con aspecto inusual
Sangre, enfermedad, inyecciones
Trastorno de pánico y agorafobia
Trastorno de
pánico
Experiencia y miedo de ataques
de pánico inesperados, común-
mente involucrando varios sín-
tomas somáticos y temores de
morir o ir loca.
Varios síntomas somáticos que generalmente alcanzan un
pico relativamente rápido y duran por un período especí-
fico.
Los síntomas comúnmente incluyen palpitaciones, falta de
aliento, mareos, temblores y dolor en el pecho.
Al menos algunos ataques ocurren inesperadamente o “de
la nada”.
Agorafobia La agorafobia involucra un mie-
do adicional y evitación de va-
rias situaciones “agorafóbicas”,
comúnmente debido a un mie-
do de experimentar un ataque
de pánico en esas situaciones.
Evitar situaciones debido al miedo a los síntomas o sus
consecuencias.
Las situaciones agorafóbicas comunes incluyen lugares des-
de los cuales escapar es difícil, como el transporte público,
espacios cerrados, cines, peluquerías o tráfico pesado.
Existe una dependencia común en señales de seguridad es-
pecíficas, comúnmente una figura de apego seguro.
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ansiEdad infantil
Los niños conforme van creciendo
pueden tener momentos de miedo o
peligro. Como por ejemplo miedo a estar
solos, a la oscuridad o cuando van a re-
alizar una actividad nueva. Cada niño es
diferente, experimentan y enfrentan sus
miedos de manera diversa según su edad.
En el caso de este estudio, nos enfocamos
en niños en edad pre-escolar. La mayoría
necesita del apoyo de sus padres o famili-
ares, palabras de aliento y sentirse seguros
para poder vencer sus miedos. Otros en
cambio no pueden manejar su ansiedad
y se hace cada vez mayor por lo que en
estos casos se necesita del apoyo de un
especialista que les recete un tratamiento
y puedan controlar su ansiedad para que
no se empeore. Como se aprecia en la
Tabla 2 la etapa pre-escolar corresponde
a niños entre tres y los seis años.
Tabla 2
Etapas del desarrollo infantil
ETAPA EDADES
Prenatal Desde la concepción al nacimiento
Infancia temprana Desde el nacimiento a los tres años
Pre-escolar Desde los tres años a los seis años
Niñez intermedia Desde los seis años a los 12 años
Adolescencia Desde los 12 años a los 20 años
(Feldman, 2008)
Los trastornos de ansiedad en niños y
adolescentes incluyen el trastorno de an
-
siedad generalizada, el trastorno de páni-
co, el desorden por ansiedad de separación
y el trastorno de ansiedad fóbica. Estos
trastornos son altamente prevalentes entre
los niños y los adolescentes de nuestro país
y existen investigaciones que consideran
que los trastornos de ansiedad en niños y
adolescentes tienden a ser crónicos, suelen
presentarse asociados a otros trastornos de
ansiedad, a depresión y a otras enferme
-
dades mentales (Instituto Nacional de Sa-
lud Mental “Honorio Delgado - Hideyo
Noguchi, 2010).
Síntomas de ansiedad en los niños
Cuando están angustiados, preocupados
y temerosos. En estos casos, los niños pre
-
sentan dicultades para estar tranquilos y
calmados. Se les nota muy nerviosos y expe-
rimentan malestar ante cualquier situación.
Sienten que las cosas podrían estar mejor
para ellos y por eso puedan reaccionar de
una manera agresiva cuando realizan alguna
actividad tanto en casa como en el colegio.
Llevando a situaciones en las que se niegan
a realizar las tareas si nos les sale como ellos
querían y no quieren ir al colegio.
Para analizar el nivel de ansiedad en
niños existen diversos métodos que in-
cluyen varias escalas. Asimismo es impor-
tante que sea controlada por un psicólo-
go que tenga experiencia en la utilización
de variables ténicas de manera que pueda
determinar si es un nivel normal de an-
siedad propio de la edad del paciente o
que requiera un tratamiento especíco.
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Las escalas de evaluación de la ansiedad
requieren una buena habilidad para dis
-
criminar a los niños y adolescentes con sín-
tomas clínicos de ansiedad normales dentro
de la propia evolución y desarrollo (Batlle,
2008). Entre los métodos para evaluar la
ansiedad en niños se encuentra la entre-
vista Neuropsiquiátrica Mini-Internacion
-
al para Niños y Adolescentes (MINI Kid).
Esta prueba creada por D. Sheehan, evalúa
30 trastornos psiquiátricos comunes, debe
ser analizada por psiquiatras y psicólogos
especializados en la salud mental. Permite
hacer un seguimiento desde la detección
del estado psiquiátrico del paciente, las
distintas etapas de mejora hasta el nal del
tratamiento empleado.
Las preguntas de la entrevista MINI
Kid están diseñadas para evocar los crite-
rios diagnósticos especícos. Las pregun-
tas deben leerse “palabra por palabra.” Si
el niño o adolescente no entiende una pa-
labra en especíco o un concepto, puede
explicarle lo que signica o le puede dar
ejemplos que capturen su esencia (Shee-
han & Shytle, 2000).
Para evaluar la ansiedad presentada por
el niño se utilizan también el cuestionario
Escala de Ansiedad Infantil de Spence, la
Escala del Trastorno de Ansiedad Gener-
alizada (GAD-7), el Inventario de Sínto-
mas de ansiedad por separación (SASI),
El cuestionario de análisis de Sensibilidad
a la Ansiedad para Niños (CASI). La de-
terminación de que cuestionario es más
adecuado dependerá también de la edad
del niño y de la evaluación preliminar del
especialista que lo está tratando.
En la actualidad, varias medidas como
la lista de vericación de comportamien-
to infantil, el cuestionario de las For-
talezas y Dicultades, y el cuestionario
sobre los estados de ánimo, los miedos y
las preocupaciones a menudo se utilizan
para evaluar la ansiedad de los niños en
edad pre-escolar (Wang, 2014).
Métodos para controlar la ansiedad en
los niños
Dependiendo del grado que presenta
la ansiedad puede ser en una primera in-
stancia controlada de forma directa con
el apoyo de la familia y maestros, quienes
deben de hablar con ellos, guiándolos
para que puedan manejar adecuada-
mente sus emociones y la ansiedad no se
prolongue o empeore.
Es necesario la prevención y tomar ac-
ciones correctivas antes que llegue a un
trastorno de ansiedad, con calma y no
sobre exigencia. Es importante que los
niños tengan tiempo de entretenimiento.
En el juego aprenden a resolver conic-
tos, a imaginar y crear alternativas para
resolver un problema. Generalmente los
papás están muy preocupados que los
niños estén realizando tareas continua-
mente, que hagan tareas pero que tengan
tiempo para jugar y recrearse porque así
se desarrolla su cerebro.
El tratamiento dependerá del nivel
de ansiedad el niño, para esto se puede
utilizar cuestionarios, entrevistas de
diagnósticos y observación de la conducta
con un psicólogo y los padres de familia
ya que debe determinarse si la ansiedad
corresponde a características propias
de la edad del niño o que requiera
efectivamente de un tratamiento.
Es necesario evaluar exhaustivamente
al paciente determinando primero la mo-
tivación detrás de los comportamientos
que presente el niño, ya que la ansiedad
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puede presentarse con otros problemas
que deben de ser detectados antes de re
-
cibir un tratamiento especíco. Como
apoyo a la evaluación se utilizan cuestio-
narios que son aplicados según la edad
que tenga el niño. En el caso de niños
de edad pre-escolar existen los cuestion
-
arios de evaluación de ansiedad que son
completados por sus padres. Si los niños
que presentan ansiedad no tienen el tra-
tamiento adecuado, tienden a desarrollar
otros trastornos en la adolescencia y adul
-
tez. En el caso que el grado de ansiedad
sea mayor entonces se necesitará el apoyo
de un médico psiquiatra o psicólogo clíni
-
co. La Tabla 3 muestra un resumen de los
procesos de evaluación clínica de los casos
de ansiedad.
Tabla 3
Proceso de evaluación clínica (Santesteban-Echarri, 2015)
10
a) Las Alabanzas y elogios
Palabras positivas de ánimos que a nivel emocional son muy provechosas. Las alabanzas
y las demostraciones de entusiasmo por las habilidades de un niño, la perseverancia y el
sentido de la diversión pueden ser una excelente motivación para su desarrollo y la
superación de los cambios continuos (Plummer, 2014).
b) Actividades físicas
La actividades físicas como practicar algún deporte son muy provechosas en especial en
los niños que presentan síntomas de ansiedad, lo más importante es que la actividad que
realicen sea de su gusto porque si son obligados a realizar una actividad que no es de su
agrado esta puede acrecentar los síntomas de ansiedad llevando a problemas estomacales
y de dolores físicos.
También el hacer ejercicio como saltar, correr, o jugar son actividades físicas que son
consideradas provechosas para el curso y mente y resultan una buena técnica para
disminuir los casos de ansiedad tanto en niños como adultos.
a) Las alabanzas y elogios
Palabras positivas de ánimos que a
nivel emocional son muy provecho
-
sas. Las alabanzas y las demostra-
ciones de entusiasmo por las habi-
lidades de un niño, la perseverancia
y el sentido de la diversión pueden
ser una excelente motivación para su
desarrollo y la superación de los cam
-
bios continuos (Plummer, 2014).
b) Actividades físicas
La actividades físicas como practicar
algún deporte son muy provechosas
en especial en los niños que presentan
síntomas de ansiedad, lo más impor
-
tante es que la actividad que realicen
sea de su gusto porque si son obligados
a realizar una actividad que no es de su
agrado esta puede acrecentar los sínto
-
mas de ansiedad llevando a problemas
estomacales y de dolores físicos.
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También el hacer ejercicio como sal-
tar, correr, o jugar son actividades físi-
cas que son consideradas provecho-
sas para el curso y mente y resultan
una buena técnica para disminuir
los casos de ansiedad tanto en niños
como adultos.
c) Terapia y medicación
El medicamento resuelve la parte
química que está alterada en el or
-
ganismo y junto con una orientación
psicológica permite controlar mejor
las preocupaciones que pueda tener la
persona. No se recomienda medicar a
niños menores de ocho años, por lo que
antes de tomar la decisión de medicar
se debe evaluar muy detenidamente
cada caso y seguir un procedimiento
por recomendación de los psicólogos,
dicha evaluación puede seguir los pa
-
sos indicados en la Figura 1.
La terapia estará enfocada en ayudar
a que los síntomas de ansiedad dis-
minuyan en el tiempo de un trata-
miento continuo. La Terapia de juego
es uno de los métodos muy utilizados
por psicólogos para tratar a niños en
edad pre-escolar con síntomas de an-
siedad.
En los tratamientos de baja inten-
sidad se utilizan los libros, programas
de internet (e-terapia). Si es que el
paciente no presenta mejorías con
este tratamiento entonces se recuren
a otros métodos.
11
c) Terapia y medicación
El medicamente resuelve la parte química que esta alterada en el organismo, junto con
una orientación psicológica permite controlar mejor las preocupaciones que pueda tener
la persona. No se recomienda medicar a niños menores de 8 años, por lo que antes de
tomar la decisión de medicar se debe evaluar muy detenidamente cada caso y seguir un
procedimiento por recomendación de los psicólogos, dicha evaluación puede seguir los
pasos indicados en la Figura 1.
La terapia estará enfocada en ayudar a que los síntomas de ansiedad disminuyan en el
tiempo de un tratamiento continuo. La Terapia de juego es uno de los métodos muy
utilizados por psicólogos para tratar a niños en edad pre-escolar con síntomas de
ansiedad.
En los tratamientos de baja intensidad se utilizan los libros, programas de internet (e-
terapia). Si es que el paciente no presenta mejorías con este tratamiento entonces se
recuren a otros métodos.
Figura 1. Flujograma de manejo de pacientes menores de ocho años (Instituto
Nacional de Salud Mental “Honorio Delgado - Hideyo Noguchi, 2010).
Figura 1. Flujograma de manejo de pacientes menores de ocho años (Institu-
to Nacional de Salud Mental “Honorio Delgado - Hideyo Noguchi, 2010).
Tal como se puede ver en la Tabla 4,
en nuestro país las atenciones a pacien-
tes con problemas de ansiedad han ido
en aumento desde el año 2009 hasta el
2016.
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Tabla 4
Atenciones a pacientes con problemas de ansiedad (INEI, Instituto Nacional de Estadística e
Informática, 2017)
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
Hombres 309 282 313 140 199 671 964 1684
Mujeres 302 306 337 164 231 786 1049 2193
En el mundo, la probabilidad es que
uno de cada nueve niños sufre de ansie-
dad. Esta tendencia no es ajena a nuestro
país, ya que como hemos podido ver los
niveles de ansiedad van en aumento. Ac-
tualmente, vemos que los niños trabajan
de igual manera o inclusive más que los
adultos en cantidad de horas. Estudian
en el colegio más de ocho horas y después
llegan a casa a hacer más tareas. Asimis-
mo, se ven muchos casos de niños que
tienen que trabajar y estudiar al mismo
tiempo.
Según el Instituto Nacional de Es-
tadística e Informática, en el año 2015,
el 24,3% de la población total del país
equivale a niños, niñas y adolescentes
entre 5 y 17 años de edad, de los cuales el
26,1% de ese total se encuentra trabajan-
do. Este porcentaje equivale al área urba-
na y rural, pero en mayor porcentaje en el
área rural, esto debido a diversos factores
relacionados en su mayoría a los niveles
de pobreza y necesidad de las familias. La
deserción educativa se ve mucho en este
grupo de la población, así como también
se presentan problemas relacionados con
la salud mental y psicológica.
Por las largas jornadas laborales, están
expuestos también a accidentes, mala ali-
mentación, inclemencias del medio am-
biente, falta de higiene, ausencia de opor-
tunidades lúdicas, castigos físicos, agre-
siones, enfermedades, explotación sexual.
Este grupo se encuentra en situación de
desventaja, la calle se constituye en otro
ámbito peligroso ya que este grupo es
más vulnerable al maltrato y la violencia
(INEI, Instituto Nacional de Estadística
e Informática, 2015).
Si bien es cierto que estudios indican
que la presencia de ansiedad temprana en
niños se puede deber a temas heredita-
rios, también existen factores que pueden
hacer que los síntomas de ansiedad se
agudicen, situaciones en el entorno del
niño que puedan afectarlo, aspectos fa-
miliares y sociales que pueden intervenir
en el aumento de niveles de ansiedad que
vayan mucho más a allá de los niveles
normales según su edad. Los mismos que
si nos son tratados a tiempo pueden afec-
tar la salud del niño e inclusive hacer que
aparezcan otros problemas psiquiátricos
en la adolescencia mucho más agudos y
difíciles de tratar.
VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS EN
EDAD PRE—ESCOLAR
Para un niño en edad pre-escolar
el juego es muy importante porque a
través de él puede relacionarse con sus
compañeros, demostrar sus aptitudes e
interactuar con el entorno. A través de
los juegos educativos se puede transmitir
conocimiento y desarrollar actitudes
positivas en los niños, podemos conocer
sus emociones en respuesta a diversos
estímulos propios del juego y de esta
manera según la edad que tengan poder
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comunicarnos con ellos y desarrollar un
vínculo mucho más estrecho para trans-
mitirles algún mensaje educacional.
Los juegos educativos tienden a de-
sarrollar funciones mentales (atención,
memoria, comprensión). Son juegos de
interior (en su mayoría individual pero a
veces colectivo), utilizan materiales sen-
cillos que permiten llegar a conocimien-
tos más abstractos y su objetivo principal
es el desarrollo de competencias y capaci-
dades (razonamiento, deducción, induc-
ción, etc.) (García, 2009).
Los poderes terapéuticos del juego
pueden clasicarse en ocho categorías
generales: comunicación, regulación
emocional, mejora de la relación, juicio
moral, manejo del estrés, fortalecimiento
del yo, preparación para la vida y autor-
realización (Schaefer, 2012).
Los juegos educativos tienen por -
nalidad principal ofrecer al niño objetos
susceptibles de favorecer el desarrollo de
ciertas funciones mentales, la iniciación
en ciertos conocimientos y también per-
mitir repeticiones frecuentes en relación
con la capacidad de atención, retención
y comprensión del niño (Decroly, 2002).
Los que utilizan dispositivos electrónicos
como Latops, PCs, dispositivos móviles
e Internet son llamados videojuegos, los
cuales pueden variar en características y
complejidad según el rango de edades,
por la temática, funciones y los cono-
cimientos que se quieren desarrollar. Para
esto el juego debe de seguir una serie de
lineamientos en su elaboración que con-
tribuyen al uso de buenas prácticas, y
que principalmente cumplan con los es-
tándares de usabilidad.
La Ingeniería de usabilidad busca que
los usuarios pueden utilizar cualquier dis-
positivo, aplicativo o sitio Web teniendo
en cuenta que existen diversos tipos de
usuarios, con diferentes características,
conocimientos o discapacidades (Quispe,
2013).
Las ventajas de los juegos educativos
es que pueden ser una buena manera de
tratar a los niños con síntomas de an
-
siedad, porque establece un vínculo el
cual nos permite entender sus inquie-
tudes, necesidades y requerimientos en
base a la respuesta que se obtenga. De
esta manera se establecen estrategias
para disminuir la ansiedad, controlarla
y al mismo tiempo superar problemas
psicosociales que presenten los niños.
Los niños se expresan mejor a través del
juego y se puede establecer una comu
-
nicación directa para conocer cuáles son
sus sentimientos y necesidades para con
eso poder darle una ayuda, ya que por
lo general los niños en edad pre-escolar
no pueden expresar con palabras todo
lo que les puede estar incomodando o
como se sienten.
PRESENTACIÓN DE ANSIEDAD
EN LOS NIÑOS EN EDAD PRE—
ESCOLAR DURANTE LA UTI-
LIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS
Para evaluar los juegos educativos des-
de el punto de vista de los niños en edad
pre-escolar existen diversos métodos, que
van desde una observación directa, hasta
pruebas en base a cuestionarios, entrevis-
tas y grupos focales, los cuales se resumen
en la Tabla 5.
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A M Q
87
Tabla 5
Métodos de evaluación de la experiencia interactiva con productos para con niños (Padilla,
González-Sánchez, Gutierrez, & Abad-Arranz A. & López, 2012).
Método Ventajas Inconvenientes
Observación
pasiva
(estructurada)
La interacción con el sistema es más natural
ya que el niño/ no se encuentra presionado
por la evaluación y los evaluadores.
Permite observar la experiencia del niño/a en
su entorno (familiar).
Adecuado para descubrir problemas inesper-
ados en la interacción como son los patrones
de uso.
Resultados ables
La estructura de la observación puede
inuir en los resultados obtenidos.
Observación
pasiva (no
estructurada)
Con alguna frecuencia aparecen cuestiones
fuera del ámbito de la guía de observación
que pueden pasar desapercibidas.
Los datos obtenidos suelen ser demasiado
difíciles de analizar.
Pensamiento
en voz alta
Los niños/as puede explicar por qué encuen-
tran el producto fácil, divertido, aburrido,
difícil, etc.
Se puede adecuar la sesión de evaluación
para hacerla cómoda y agradable, adecuada
al niño/a.
El evaluador puede inuenciar al niño/a y
guiar el proceso hacía un determinado resul-
tado o proceso.
Puede ser exigente cognitivamente e incó-
modo para los niños/as.
Las respuestas suelen ir ligadas a cuestiones
especícas planteadas y no sobre el proceso
interactivo real.
Normalmente se realizan en laboratorio
fuera del contexto familiar al niño/a.
Método
conductor
Mago de OZ Permite evaluar un producto no terminado.
Permite descubrir aspectos de la interacción
no contemplados anteriormente.
Para los niños/as puede resultar divertido y
fácil realizar un juego de rol, por lo que se
aumentan las emociones positivas hacia el
producto.
Se requiere la participación de un evalua-
dor que conozca todo el sistema que cum-
pla dicho rol y brinde las respuestas inter-
activas simuladas.
Cuestionarios Se puede preguntar a los niños a la vez y
obtener gran cantidad de datos.
Poca abilidad en la respuesta de los niño/
as.
Dicultad de los niños/as en comprender
las preguntas.
Análisis de datos laborioso con mucha in-
formación de tipo cualitativa.
Entrevistas Permite conocer en profundidad la experien-
cia individual de cada participante.
Se pueden obtener datos cualitativos más ri-
cos que los obtenidos en otros métodos.
Grupos
focales
Permite debatir sobre diversos temas en pro-
fundidad.
El evaluador guía la discusión hacia los temas
que intereses evaluar, permitiendo ahondar
en variables cualitativas de la experiencia del
usuario (satisfacción, impacto emocional,
etc.).
Métodos
basados en
heurísticas
Permite la evaluación cuando la partici-
pación de los niños/as es difícil.
Ayuda a obtener información con un
número reducido de expertos (5).
Son válidos en evaluaciones tempranas de
prototipos.
Las heurísticas se centran tradicionalmente
en aspectos pragmáticos (usabilidad) y se
puede perder información hedónica (di-
versión, entretenimiento, etc.)
Pueden mostrar problemas que no existen
y se puede perder los problemas que real-
mente sí están.
Los expertos pueden desconocer lo que
realmente siente al interaccionar un niño/a
con el producto interactivo
Dicultad de encontrar expertos en los
diversos tipos de videojuegos educativos/
activos.
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V         -
88
En este estudio, especícamente, se
ha utilizado EMODIANA, que es un
instrumento Subjetivo - No verbal de
medición de emociones en niños
y niñas. Ha sido elaborado en base las
14 emociones del instrumento Premo©
(Product Emotion Measurement Instru-
ment). En la Figura 2 se puede ver en qué
consiste esta prueba. Se decidió utilizar
este instrumento porque debido a la edad
que tienen los niños algunos no hablan
bien como para indicar lo que sienten o
piensan en relación a su experiencia du-
rante la utilización del videojuego.
Figura 2. Instrumento de evaluación emocional EMODI-
ANA para niños y niñas (González-González & Cairós-
González, 2013).
Métodos basados
en heurísticas
Permite la evaluación cuando la
participación de los niños/as es
difícil.
Ayuda a obtener información
con un número reducido de
expertos (5).
Son válidos en evaluaciones
tempranas de prototipos.
Las heurísticas se centran
tradicionalmente en aspectos
pragmáticos (usabilidad) y se
puede perder información
hedónica (diversión,
entretenimiento, etc.)
Pueden mostrar problemas que no
existen y se puede perder los
problemas que realmente sí están.
Los expertos pueden desconocer
lo que realmente siente al
interaccionar un niño/a con el
producto interactivo
Dificultad de encontrar expertos
en los diversos tipos de
videojuegos educativos/activos.
En el estudio “Perspectiva de las per-
sonas menores de edad acerca de la vio-
lencia en los medios de comunicación:
videojuegos, televisión y música” (Cas-
tro, 2013) . Los autores mencionan
que tanto niños y niñas tienen prefe-
rencia por temas de acción, terror y
videojuegos educativos.
En el presente estudio primero se hizo
una encuesta a 30 padres de niños en
edad pre-escolar en la que se pidió que
indicaran que juegos les gusta más a los
niños. Para esto se colocó una lista de los
15 juegos más descargados en Google
Play, de manera que puedan seleccionar
de ahí o agregar alguno que no se encon-
trara en la lista. Los seis juegos más se-
leccionados fueron Slugterra, Ninecraft,
Pokémon GO, Candy Crush, Talking
Tom y Plantas Vs Zombies. Esto debido
a que incluyen sus personajes favoritos,
así como actividades para armar, pintar y
crear música. Algunos juegos tienen una
clasicación en Google Play Store. Aque-
llos que no tienen dicha clasicación se
consideran de nivel de madurez alto. En
la Tabla 6 se listan seis videojuegos y su
clasicación en Google Play.
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Tabla 6
Lista de Videojuegos y su clasicación en Google Play. Fuente
17
En el estudio Perspectiva de las personas menores de edad acerca de la violencia en
los medios de comunicación: videojuegos, televisión y música (Castro, 2013) . Los autores
mencionan que tanto niños y niñas tienen preferencia por temas de acción, terror y
videojuegos educativos.
En el presente estudio primero se hizo una encuesta a 30 padres de niños en edad
pre-escolar en la que se pidió que indicaran que juegos les gusta más a los niños. Para esto
se colocó una lista de los 15 juegos más descargados en Google Play, de manera que puedan
seleccionar de ahí o agregar alguno que no se encontrara en la lista. Los seis juegos más
seleccionados fueron: Slugterra, Ninecraft, Pokémon GO, Candy Crush, Talking Tom y
Plantas Vs Zombies. Esto debido a que incluyen sus personajes favoritos, así como
actividades para armar, pintar y crear música. Algunos juegos tienen una clasificación en
Google Play Store, aquellos que no tienen dicha clasificación se consideran de nivel de
madurez alto. En la Tabla 6 se listan seis videojuegos y su clasificación en Google Play.
Tabla 6
Lista de Videojuegos y su clasificación en Google Play. Fuente: Elaboración propia
.
Luego se procedió a evaluar a 10 niños en edad pre-escolar. Las pruebas con el uso del
instrumento EMODIANA han sido realizadas con ayuda de los padres de los niños quienes
han podido observar el comportamiento de sus hijos mientras utilizan los videojuegos
seleccionados para este estudio. para esto completar el formulario que se encuentra en la
Figura 3.
Luego se procedió a evaluar a 10 niños
en edad pre-escolar. Las pruebas con el
uso del instrumento EMODIANA han
sido realizadas con ayuda de los padres
de los niños quienes han podido ob
-
servar el comportamiento de sus hijos
mientras utilizan los videojuegos selec
-
cionados. Para este estudio se completó
el formulario que se encuentra en la Fi-
gura 3.
Figura 3. Encuesta de evaluación de Videojuego utilizando la herramienta EMODIANA. Fuen-
te: Elaboración propia.
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V         -
Fuente: Elaboración propia.
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Figura 3. Encuesta de evaluación de Videojuego utilizando la herramienta EMODIANA. Fuente:
Elaboración propia.
En muchos de las encuestas los padres marcaron que sus hijos presentaban diferentes
emociones, indicando que estas variaban dependiendo del tiempo que el niño jugaba. Se
calculó el total de las emociones presentadas por cada juego, se pudo comprobar que
efectivamente los videojuegos altamente competitivos y violentos en su mayoría generan
ansiedad y aquellos videojuegos que dan recompensas y palabras de aliento a los niños
mientras juegan no generan ansiedad sino más bien generan alegría y satisfacción. En la
Figura 4 se pueden ver dos niños probando los aplicativos, se tomó en cuenta la emoción
que presentaban mientas jugaban. A. tiene seis años, S. tiene cuatro años.
Figura 4. Niños utilizando los videojuegos. Fuente: Elaboración propia.
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Figura 3. Encuesta de evaluación de Videojuego utilizando la herramienta EMODIANA. Fuente:
Elaboración propia.
En muchos de las encuestas los padres marcaron que sus hijos presentaban diferentes
emociones, indicando que estas variaban dependiendo del tiempo que el niño jugaba. Se
calculó el total de las emociones presentadas por cada juego, se pudo comprobar que
efectivamente los videojuegos altamente competitivos y violentos en su mayoría generan
ansiedad y aquellos videojuegos que dan recompensas y palabras de aliento a los niños
mientras juegan no generan ansiedad sino más bien generan alegría y satisfacción. En la
Figura 4 se pueden ver dos niños probando los aplicativos, se tomó en cuenta la emoción
que presentaban mientas jugaban. A. tiene seis años, S. tiene cuatro años.
Figura 4. Niños utilizando los videojuegos. Fuente: Elaboración propia.
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Figura 3. Encuesta de evaluación de Videojuego utilizando la herramienta EMODIANA. Fuente:
Elaboración propia.
En muchos de las encuestas los padres marcaron que sus hijos presentaban diferentes
emociones, indicando que estas variaban dependiendo del tiempo que el niño jugaba. Se
calculó el total de las emociones presentadas por cada juego, se pudo comprobar que
efectivamente los videojuegos altamente competitivos y violentos en su mayoría generan
ansiedad y aquellos videojuegos que dan recompensas y palabras de aliento a los niños
mientras juegan no generan ansiedad sino más bien generan alegría y satisfacción. En la
Figura 4 se pueden ver dos niños probando los aplicativos, se tomó en cuenta la emoción
que presentaban mientas jugaban. A. tiene seis años, S. tiene cuatro años.
Figura 4. Niños utilizando los videojuegos. Fuente: Elaboración propia.
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Figura 3. Encuesta de evaluación de Videojuego utilizando la herramienta EMODIANA. Fuente:
Elaboración propia.
En muchos de las encuestas los padres marcaron que sus hijos presentaban diferentes
emociones, indicando que estas variaban dependiendo del tiempo que el niño jugaba. Se
calculó el total de las emociones presentadas por cada juego, se pudo comprobar que
efectivamente los videojuegos altamente competitivos y violentos en su mayoría generan
ansiedad y aquellos videojuegos que dan recompensas y palabras de aliento a los niños
mientras juegan no generan ansiedad sino más bien generan alegría y satisfacción. En la
Figura 4 se pueden ver dos niños probando los aplicativos, se tomó en cuenta la emoción
que presentaban mientas jugaban. A. tiene seis años, S. tiene cuatro años.
Figura 4. Niños utilizando los videojuegos. Fuente: Elaboración propia.
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Figura 3. Encuesta de evaluación de Videojuego utilizando la herramienta EMODIANA. Fuente:
Elaboración propia.
En muchos de las encuestas los padres marcaron que sus hijos presentaban diferentes
emociones, indicando que estas variaban dependiendo del tiempo que el niño jugaba. Se
calculó el total de las emociones presentadas por cada juego, se pudo comprobar que
efectivamente los videojuegos altamente competitivos y violentos en su mayoría generan
ansiedad y aquellos videojuegos que dan recompensas y palabras de aliento a los niños
mientras juegan no generan ansiedad sino más bien generan alegría y satisfacción. En la
Figura 4 se pueden ver dos niños probando los aplicativos, se tomó en cuenta la emoción
que presentaban mientas jugaban. A. tiene seis años, S. tiene cuatro años.
Figura 4. Niños utilizando los videojuegos. Fuente: Elaboración propia.
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Figura 3. Encuesta de evaluación de Videojuego utilizando la herramienta EMODIANA. Fuente:
Elaboración propia.
En muchos de las encuestas los padres marcaron que sus hijos presentaban diferentes
emociones, indicando que estas variaban dependiendo del tiempo que el niño jugaba. Se
calculó el total de las emociones presentadas por cada juego, se pudo comprobar que
efectivamente los videojuegos altamente competitivos y violentos en su mayoría generan
ansiedad y aquellos videojuegos que dan recompensas y palabras de aliento a los niños
mientras juegan no generan ansiedad sino más bien generan alegría y satisfacción. En la
Figura 4 se pueden ver dos niños probando los aplicativos, se tomó en cuenta la emoción
que presentaban mientas jugaban. A. tiene seis años, S. tiene cuatro años.
Figura 4. Niños utilizando los videojuegos. Fuente: Elaboración propia.
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Figura 3. Encuesta de evaluación de Videojuego utilizando la herramienta EMODIANA. Fuente:
Elaboración propia.
En muchos de las encuestas los padres marcaron que sus hijos presentaban diferentes
emociones, indicando que estas variaban dependiendo del tiempo que el niño jugaba. Se
calculó el total de las emociones presentadas por cada juego, se pudo comprobar que
efectivamente los videojuegos altamente competitivos y violentos en su mayoría generan
ansiedad y aquellos videojuegos que dan recompensas y palabras de aliento a los niños
mientras juegan no generan ansiedad sino más bien generan alegría y satisfacción. En la
Figura 4 se pueden ver dos niños probando los aplicativos, se tomó en cuenta la emoción
que presentaban mientas jugaban. A. tiene seis años, S. tiene cuatro años.
Figura 4. Niños utilizando los videojuegos. Fuente: Elaboración propia.
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E
n muchos de las encuestas los padres
marcaron que sus hijos presentaban di-
ferentes emociones, indicando que estas
variaban dependiendo del tiempo que el
niño jugaba. Se calculó el total de las emo
-
ciones presentadas por cada juego y com-
probó que efectivamente los videojuegos
altamente competitivos y violentos en su
mayoría generan ansiedad y aque-llos vid
-
eojuegos que dan recompensas y palabras
de aliento a los niños mientras juegan no
generan ansiedad sino más bien generan
alegría y satisfacción. En la Figura 4 se vea
a dos niños probando los aplicativos y se
tomó en cuenta la emoción que presen-
taban mientas jugaban. A. tiene seis años,
S. tiene cuatro años.
Figura 4. Niños utilizando los videojuegos.
Fuente: Elaboración propia.
Conclusiones
Actualmente, los videos juegos resultan
ser una manera muy atractiva de aprender
y son muy utilizados en el ámbito educa
-
tivo para que los niños puedan desarrollar
diversas actividades. Una de las tecnologías
más atractivas es la tecnología móvil que
representa un enfoque revolucionario de
la educación. En los últimos tiempos los
dispositivos móviles se han incorporado
constantemente en el aprendizaje (Ganga
-
iamaran, 2017).
Es importante tener en cuenta que el
uso de videojuegos por los niños debe estar
controlado por los padres, y maestros en
caso que sean utilizados como herramien
-
ta educativa en el salón de clases se deben
cumplir con ciertas especicaciones para
que no afecte la salud mental del niño en
edad pre-escolar.
Cuyo caso el uso de dispositivos móviles
para diferentes propósitos ha ido en au
-
mento. Especícamente, el interés en dis-
positivos móviles para la educación ha sido
el objetivo de varios estudios (Calle-Bus
-
tos, Juan, & García-García, 2017).
Para que los video juegos tengan acepta
-
ción entre los niños en edad pre-escolar de-
ben desarrollarse teniendo en cuenta que
los juegos violentos y los que no generan
recompensas ni palabras de aliento pueden
generar ansiedad. Por lo tanto es muy im
-
portante seguir ciertas recomendaciones
de usabilidad para su desarrollo, los cuales
serán materia de próximos estudios.
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V         -
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