Competencias para organizaciones educativas en la implementación de proyectos en Second Life. Una guía experimental desde la Universidad de San Martín De Porres (2009-2011)

Autores/as

  • Frank Casas Sulca Universidad de San Martín de Porres, Unidad de Virtualización Académica. Lima, Perú
  • Fernando Pascual Calderón Universidad de San Martín de Porres, Unidad de Virtualización Académica. Lima, Perú
  • Marta Sanz Fraile Universidad de San Martín de Porres, Unidad de Virtualización Académica. Lima, Perú

Palabras clave:

educación, inmersión, mundos virtuales, proyectos innovadores

Resumen

Los mundos virtuales 3D inmersivos e interactivos aparecen como una gran transformación de vida emergente que posibilita la comunicación y la extensión de redes de conocimiento. La universidad de San Martín de Porres de Perú (USMP VIRTUAL) plasma su experiencia educativa luego de tres años de trabajo. El artículo comprende un marco conceptual, estrategias de aplicación para proyectos educativos, y recomendaciones para un trabajo aplicativo.

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Publicado

2013-04-26

Número

Sección

Artículo - volumen regular

Cómo citar

Competencias para organizaciones educativas en la implementación de proyectos en Second Life. Una guía experimental desde la Universidad de San Martín De Porres (2009-2011). (2013). EduTicInnova - Revista De Educación Virtual, 1(1), 31-39. https://portalrevistas.aulavirtualusmp.pe/index.php/eduticinnova/article/view/81

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