Competencias para organizaciones educativas en la implementación de proyectos en Second Life. Una guía experimental desde la Universidad de San Martín De Porres (2009-2011)
Palabras clave:
educación, inmersión, mundos virtuales, proyectos innovadoresResumen
Los mundos virtuales 3D inmersivos e interactivos aparecen como una gran transformación de vida emergente que posibilita la comunicación y la extensión de redes de conocimiento. La universidad de San Martín de Porres de Perú (USMP VIRTUAL) plasma su experiencia educativa luego de tres años de trabajo. El artículo comprende un marco conceptual, estrategias de aplicación para proyectos educativos, y recomendaciones para un trabajo aplicativo.Descargas
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Publicado
2013-04-26
Número
Sección
Artículo - volumen regular
Cómo citar
Competencias para organizaciones educativas en la implementación de proyectos en Second Life. Una guía experimental desde la Universidad de San Martín De Porres (2009-2011). (2013). EduTicInnova - Revista De Educación Virtual, 1(1), 31-39. https://portalrevistas.aulavirtualusmp.pe/index.php/eduticinnova/article/view/81